Kiinnostavien ja omalaatuisten juonien keksiminen on yksi vaikeimmista asioista larppien teossa, ja laittaa luovuuden usein todella koville. Se on yksi niistä haasteista, joista itse nautin larppien kirjoittamisessa, mutta jossa on myös vaikeinta onnistua.

Toinen haastava tehtävä, joka tuottaa ongelmia, vaikka olisi kuinka paljon larpintekokokemusta, on juonien määrän arviointi. Joskus se on jopa mahdotonta, koska larpintekijällä ei ole ennustuskykyjä, joilla voisi nähdä, miten asiat pelissä tulevat toteutumaan.

Huolellisella koko kuvion ja ratkaisun suunnittelulla tähän voi vaikuttaa, mutta toisaalta pidän itse yleensä enemmän peleistä, joissa loppuratkaisu ei ole liian tiukasti määritelty. Jotta kirjoittaja voi luoda tunteen siitä, että pelaajat pystyvät kontrolloimaan larpin suuntaa, täytyy valinnanvapautta jättää. Tämä taas johtaa siihen, että juonet harvoin toteutuvat aivan siten, kun kirjoittaja oli alun perin ajatellut. Tästä taas seuraa, että ne aiheuttavat enemmän tai vähemmän pelattavaa kuin arvioitu, usein kuitenkin vähemmän.

Miksi pelattavan määrä vähenee pelin aikana ja miksi kaverisi on paljon kiireisempi kuin sinä??

Niinpä niin, näitä on varmaan tullut yhden jos toisenkin joskus mietittyä pelin aikana. Joskus toisella hahmolla tosiaan on enemmän tai parempia juonia kuin toisella. Näin ei kuitenkaan aina ole, itseasiassa paljon harvemmin kuin pelaajat saattaisivat kuvitella. Kirjoittajana kaikista eniten jääkin kummastuttamaan se, miksi toisella hahmolla on todella kiireinen peli ja toisella tylsä, vaikka heillä olisi lähtökohtaisesti sama määrä juonia ja pelattavaa? Miten korjata asia?

Ensimmäinen syy tähän on pelin ennalta-arvaamaton kulku tai se, että pelaajat eivät pelaakaan kuvioita kuten odotettu. Joskus kirjoittaja saattaa myös kuvitella jostain juonesta syntyvän pelattavaa, vaikka tarkemmin ajateltuna siitä ei mitään synnykään. Se, että kirjoittaja pyrkii keksimään kaikki mahdolliset tavat toteuttaa juoni ja huolehtii, että jokaisesta toteutustavasta koituu pelattavaa, auttaa. Jotenkin pelaajat kuitenkin aina onnistuvat löytämään sen keinon, jota kirjoittaja ei olekaan osannut ajatella. Tämä on varmasti tuttu tapaus monelle kirjoittajalle.

Joskus hahmoilla myös käy tuuri, ja he onnistuvatkin löytämään vastauksen paljon nopeammin, kuin kirjoittaja oli ajatellut. Samaan tapaan voi joskus käydä myös huono tuuri, ja hahmot eivät millään löydä vastausta. Jälkimmäinen on helppo ratkaista esimerkiksi tarjoamalla pelin loppupuolella kaikenlaisia vinkkejä. Ensimmäiseen taas auttaa keksiä ”varajuonia”, mutta kirjoittajana on hyvin turhauttavaa keksiä juonia, joita ei välttämättä koskaan pelata. Myös suuremman draaman säännön soveltaminen auttaa pelaajia itseään, esim. jos he saavat syyllisen aikaisin kiinni, senkun päästävät hänet ”vahingossa” takaisin vapaalle jalalle…

Joskus kirjoittajan on myös vaikea vaikuttaa siihen, ratkeaako jokin juoni vai ei. Tämä on usein kiinni siitä, että joku hahmo ei paljasta salaisuuksiaan. Pelaaja ei voi aina tietää, että jokin asia on tärkeä paljastaa, ei ehkä löydä hyvää hetkeä paljastaa, tai salaisuuksien paljastaminen tuntuu liian epäluonnolliselta. Joskus ei hahmoonsa syventyneenä tajua asiaa, koska salailu on hahmolle niin tärkeää – suurin osa meistä varmaankin on tuntenut tällaisia tunteita joskus pelin aikana.

Syynä voi olla myöskin se, että pelaaja ei halua hahmonsa jäävän kiinni, koska haluaa jatkaa tämän pelaamista esimerkiksi sarjan seuraavassa osassa. Kaikki ovat valideja syitä, mutta aiheuttaa toisaalta joskus (ei aina) sen, että osan hahmoista pelaaminen vähenee ainakin kyseisessä pelissä (juonet siis jatkuvat seuraavaan peliin). Tähän voi auttaa, jos pelinjohto käy kuiskuttamassa pelaajille, että olisi hyvä paljastaa tämä ja tämä juttu nyt, mutta toisaalta pelaajat voivat joskus kokea tämän liiaksi ohjailuksi. Jos jokin asia ei etene ja etenemättömyys harmittaa pelaajaa, on mielestäni pelaajan velvollisuus tulla pelinjohdolle asiasta huomauttamaan, jotta pelinjohto tietää reagoida ja auttaa siinä määrin kuin mahdollista.

Larpeissa tapahtuu usein myös paljon sattumanvaraisia asioita. Jos käy hyvä tuuri, niin ehkä sattuu olemaan juuri se, joka on oikeassa paikassa oikeaan aikaan, ja pääsee täten osalliseksi vaikka mitä juttuja. Esimerkiksi kuljet ohi juuri sillä hetkellä, kun kulman takana odottaa vampyyri seuraavaa uhriaan. Näitä ei voi kirjoittajat ennustaa, mutta tällaisia sattumanvaraisia asioita tapahtuu larpeissa aina useita.

Yksi suuri arpomisen lähde on pelaajakemiat. Ihmissuhteita on helpompi kirjoittaa kun tietää, että pelaajien kemiat kohtaavat hyvin. Kuitenkin vaikka tuntisi pelaajat, mutta pelaajat eivät kunnolla toisiaan, ei kirjoittaja voi koskaan ennustaa, miten kemiat toimivat. Jos ne toimivat erinomaisesti, syntyy tästä usein ihan itsestään pelattavaa ja pelaajien on helppo improta ja keksiä lisää juttuja ja draamaa lennosta. Jos ne eivät toimi, saattaa koko suhdekuvio lässähtää ja täten katoaa paljon pelattavaa, koska homma ei vaan toimi, eikä siihen pidä mielestäni pelaajia pakottaakaan. Tämä on asia, johon on pelinjohdon haastava vaikuttaa, muuten kuin jossain määrin pelaajavalinnoissa. Silloinkaan ei voi ikinä olla varma. Yksi apukeino on se, että laittaa kontaktipelaajat tutustumaan toisiinsa ennen peliä, mutta sekään ei korjaa toimimattomia kemioita.

Juonien paljous

Hahmolla tulee aina olla vähintään pari erilaista juonta. Hahmon peli ei voi olla pelkästään jonkun yhden toisen hahmon varassa, sillä jos kemiat eivät kohtaa, täytyy olla muutakin tekemistä. Joskus kuitenkin käy niin, että draama lässähtää, ja mysteeri ratkeaa heti tai ei ollenkaan, ja mitäs sitten? Voisi sanoa, että tästä syystä on usein parempi kirjoittaa liikaa kuin liian vähän juonia. Tämä pitää ainakin osittain paikkansa. Harvoin saa palautetta, että juonia oli liikaa, sen sijaan siitä valitetaan useamminkin, että niitä oli liian vähän. Se, että juonia on liikaa, näkyy kuitenkin toisilla tavoin, eikä aina näy pelaajalle itselleen.

Jos pelaajalla on hurjasti tekemistä, alkaa hän helposti suorittaa. Tee ensin tämä asia, sitten tuo, sitten mene tuonne… Tällöin hän ei ehdi nauttia juonista ja ottaa niistä kaikkea sitä mahdollista draamaa irti. Peli saattaa jäädä vähän pinnalliseksi suorittamiseksi. Toki jotkut pelaajat nauttivat nimenomaan siitä kiireestä, itsekin pidän siitä. Kirjoittajan näkökulmasta on kuitenkin aina sääli, jos hyvästä juonesta ei draamatakaan kaikkea sitä hauskaa, mitä kirjoittaja on vaivalla miettinyt. Ja mitä jos näiden paljojen juonien päälle vielä hahmolle kaatuu satunnaisia, ennalta-arvaamattomia juonia?

Pelaajalta saattaa jäädä kiireessä myös useita juonia pelaamatta. Joskus tämä ei haittaa, mutta joskus jollakin toisella hahmolla voi jäädä jokin merkityksellinen juoni tämän vuoksi toteutumatta. Itsekin olen ollut siinä tilanteessa, että olisin halunnut edistää hahmojen suhteita, mutten voinut, koska vastapelaaja oli niin kiireinen kaikessa muussa. Tämä on suuren juonimäärän sivutuote – ei haittaa kiireellistä itseään, mutta voi haitata muita. Ja jos joka ikinen hahmo kirjoitettaisiin hyvin kiireelliseksi, niin että he eivät välttämättä ehtisi toteuttaa osaa juonista… onko siinä mitään järkeä? Ei ole kirjoittajillekaan mielekästä keksiä paljon juonia, jos tietää, että puolta niistä ei sitten kuitenkaan ehditä kunnolla pelata.

Myöskin jos hahmot ovat hirmu kiireisiä, eivät he ehdi tarttua niihin juttuihin, joihin muut toivoisivat heidän tarttuvan. Esimerkiksi jos hahmo kokee suuren henkilökohtaisen kriisin, ja menee potemaan tätä jonnekin. Vähemmän kiireinen hahmo tajuaa tarttua tähän, ja lähtee perään lohduttamaan, mikä aiheuttaa kummallekin pelattavaa. Vaihtoehtoisessa tilanteessa kiireisempi hahmo ei edes huomaa koko asiaa, ja täten kriisin kokeneelle jää sellainen fiilis, että olisi toivonut muiden reagoivan hänen asioihinsa enemmän, tai kokee jääneensä jotenkin pelistä ulkopuoliseksi.

Mistä sitten tietää, koska tekemistä on liikaa? Ei mistään. Monen monta kertaa olen istunut hahmotekstin edessä miettien, että onkohan hahmolla liikaa vai liian vähän nyt tekemistä pelaajan toiveisiin, pelin pituuteen, muilta tulevien juonien vaikutuksiin ja ohjelmaan nähden. Usein en osaa vastata, ja menen vain kokemuksen tuomalla mututuntumalla ja periaatteella ”pikkuisen liikaa on parempi kuin pikkuisen liian vähän”. Joskus erehtyy, joskus osuu nappiin.

Juonien laatu

Joskus käy niin, että pelaaja valittaa hänellä olleen tylsää, vaikka hän ei ole edes pelannut puolta juonistaan kunnolla. Tämä saattaa johtua ihan muista (kuten yllämainituista) syistä, mutta joskus kirjoittajan on hyvä miettiä, että olisiko vika sittenkin juonien laadussa. Iso kasa pieniä ja merkityksettömiä juonia voi tuntua pelaajasta tylsältä, vaikka niitä olisikin paljon. Yksi iso ja hyvin merkityksellinen juoni voi tarjota mielekästä pelattavaa koko pelin ajaksi.

Itse preferoin nimenomaan laatua määrän yli. Parhaimmat pelini ovat olleet niitä, joissa on ollut pari erilaista isoa, monisyistä juonta, jotka ovat vahvasti vedonneet hahmon tunteisiin (esim. haastava romanttinen juoni ja yksi jokin hahmon elämään vahvasti vaikuttava monimutkainen ongelma, tavoite tai tapahtuma). Kun juonia ei ole ollut liikaa, on näitä juonia ehtinyt käsitellä ja fiilistellä oikein olan takaa, mistä on tullut valtavasti nautittua. Loppu pelattava on syntynyt muiden juonien sivuvaikutuksista. Tähän kuitenkin vaikuttaa mm. se, tykkääkö pelaaja päänsisäisestä pelistä ja hahmonsa fiilistelystä. Jos ei – tästä kaipaisinkin kokemuksia.

Yksi syy siihen, että juonia ei pelata kunnolla on, että pelaaja ei vain koe niitä tarpeeksi mielenkiintoisiksi tai mielekkäiksi. Toinen syy on se, että hän ei koe niiden sopivan hahmoon. Jos juonet ovat jollain tapaa ristiriidassa hahmon luonteen ja motiivien kanssa tai hahmolla ei ole motiiveja toteuttaa juonta, jäävät ne helposti tekemättä.

Pelaaja itse

Kaiken edellä mainitun lisäksi yksi hyvin tärkeä rakennuspala pelin onnistumisessa on pelaaja, sillä puolet pelin onnistumisesta on täysin kiinni pelaajasta itsestään. Ensinnäkin pelaajan on osattava esittää toiveet ja rajoitteet ilmoittautumisessaan oikein ja selkein sanoin. Hyvä ilmolomake auttaa, mutta kokematon pelaaja ei sitä silti osaa välttämättä täyttää hyvin, pelaaja saattaa olla liian kiireinen tai laiska syventyäkseen asiaan tai yksinkertaisesti ei voi tietää ennen kuin kokeilee. Pelaaja ei välttämättä myöskään koe tietävänsä pelistä tarpeeksi esittääkseen oikeita toiveita. ”Kaikki käy, keksikää jotain kivaa”, ”en halua paljon mitään”, ”en tiedä” tai ”haluan iloisen, mutta silti surullisen” –ilmot on kirjoittajien kauhuja, ellei kirjoittaja satu tuntemaan pelaajaa hyvin tai ole ajatustenlukija. Useamminkin on käynyt niin, että pelaaja on toivonut jotain, mutta ei olekaan pitänyt siitä, esimerkiksi jos hänen elämäntilanteensa onkin muuttunut pelin ja ilmon välissä. Laiskuus tai se, että pelaaja sanoo ”kaikki käy / en tiedä” (ja tosiaan saa sitten jotain mistä ei pitänytkään) on pelaajan oma moka.

Toiseksi pelaaja saattaa pelissä olla väsynyt ja epämotivoitunut, hänellä on ollut huono päivä, hän on lähtenyt koko peliin innottomalla asenteella tai hän ei ole valmistautunut kunnolla. Kaikki enemmän pelanneet ovat varmasti joskus kokeneet ns. ”huonon larppipäivän”, ja jälkeenpäin harmittaa, kun ei saanut pelistä irti kaikkea, jota olisi voinut saada. Tälle pelinjohto ei usein voi mitään. Aina voi koittaa hyvällä markkinoinnilla motivoida, mutta sekään ei huonoon päivään usein auta.

Larppaaminen on sinänsä helppoa ja sitä voi tehdä kuka tahansa, mutta silti toiset ovat taitavampia kuin toiset. Vaatii proaktiivisuutta ja kekseliäisyyttä improvisoida paljon draamaa ja kiemuroita asioista. Kirjoittajan suunnittelema pelaaminen vähenee, jos pelaa asiat hyvin koruttomasti ja suoraviivaisesti, jolloin tekeminen loppuu nopeasti. On myös hankalaa, jos pelaaja/hahmo aina vain passiivisesti odottaa, että jotain tapahtuu. Varsinkin väsyneenä passivoitumista tapahtuu joskus myös kaikista aktiivisimmillekin pelaajille. Asioiden tarkoituksellinen mutkistaminen ei ole helppoa, mutta kaikkien pelin hauskuuden kannalta se on asia, jota voi olla hyvä omalta osalta harjoitella – kokeneidenkin.

Tähän kaikkeen vaikuttaa toki hahmon luonne, minkä vuoksi draamaan taipuvaiset tai sitä aiheuttavat hahmot ovat kirjoittajille usein helpompia. Passiiviset hahmot ovat erityisen haastavia, koska heille ei voi laittaa aktiivista tekemistä, vaan kaiken pitää tapahtua heille. Tällaisia hahmoja ei voi pelissä olla montakaan, muuten ei tule asioista mitään. On tärkeää, että pelaaja osaa toivoa juonia ja hahmoja, joista osaisi improta tarpeen vaatiessa omaa lisätekemistä. Jos esimerkiksi ei osaa riidellä ja raivota pelissä, niin täytyy osata kieltäytyä juonista, joissa pitäisi sitä tehdä. Kirjoittaja ei voi sille mitään, jos oli kirjoittanut siistin riidan, mutta pelaaja ei saa siitä pelattavaa, koska ei sanonut kirjoittajalle, että ei koe sitä mielekkääksi.

On totta, että yksinkertaisesti joskus juonia on liian vähän, ja niitä olisi pitänyt olla enemmän, jotta peli olisi ollut parempi. Kuitenkin hyvässä porukassa, jossa kemiat toimii ja pelaajat ovat ottaneet hahmot omakseen, voi pelattavaa syntyä täysin tyhjästäkin. Tämän vuoksi en muista oikeastaan ikinä pelanneeni peliä, joka olisi ollut suoraan sanottuna tylsä. Ehkä se on vain hyvää tuuria, mutta omalla aktiivisuudella vähästäkin on saatu jotain hauskaa. Toki on ollut tosi hienoa kun mielenkiintoista pelattavaa on ollut paljon, mutta se ei ole vaatimus onnistuneeseen peliin, eikä pelkästään pelattavan määrä tee pelistä hyvää.

Loppujen lopuksi larppaaminen on interaktiivinen kokemus, jonka rakentamiseen jokainen pelaaja osallistuu. Se on harvoin palvelu, jossa kaiken saa täysin valmiiksi tehtynä ja pureskeltuna. Välillä vanhoja muistellessa ihmetyttää, miten pelaajat ovat onnistuneet repimään niin paljon riemua joistain alkuaikojeni huonoista rustauksista. Se näyttää, että vaikka larppien hyvä käsikirjoitus on tärkeää, niin huonokin kirjoitus voi muuttua loistavaksi peliksi pelaajien käsissä, ja erinomainen voi lässähtää jos pelaajat eivät tee siitä hyvää peliä. Tästä huolimatta kirjoittajien on hyvä tähdätä jatkuvaan kehittymiseen ;)

Jos joku jaksoi lukea tämän pitkän ja polveilevan pohdinnan läpi, olisi hauska kuulla ajatuksia aiheesta, varsinkin jos ne ovat eriäviä!

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.