Numenera, tai kuinka lakkasin huolehtimasta ja opin rakastamaan session suunnittelua

Viime vuonna julkaistu Monte Cookin Numenera on hyvin erikoinen fantasiaroolipeli. Ensinnäkin se on periaatteessa enemmän scifiä kuin fantasiaa, sillä pelimaailma on maapallo noin miljardi vuotta tulevaisuudessa, kun sivilisaatio toisensa jälkeen on kehittynyt, päässyt huippuunsa ja lähtenyt tähtiin tai kuollut pois. Pelaajat ovat seuraavan nousevan sivilisaation edustajia, jotka tutkivat edeltäjiensä planeetalle jättämiä rakennelmia, esineitä ja elämänmuotoja.

Koska uusi sivilisaatio on vasta jossain keskiajan lähettyvillä kehityksessään, lähes kaikki löytyvä on vierasta ja pelottavaa. Muinaiset sivilisaatiot rakensivat kaupunkien kokoisia teollisuuslaitoksia, planeetan kuoren alla elävät vieläkin antiikkiset koneet ja raunioissa vaeltaa joko luotuja, vahingossa kehittyneitä tai rinnakkaisulottuvuuksista maahan päätyneitä petoja. Keräämällä tarpeeksi muinaisjäänteitä samaan paikkaan, esimerkiksi seikkailijan laukkuun, voidaan saada aikaan vaarallista säteilyä, räjähdyksiä, mustia aukkoja ja muuta epämukavaa. Jopa muinaisjäänteitä tutkiva papisto pystyy esittämään vain valistuneita arvauksia eri löytöjen mahdollisista käyttötavoista.

Myös pelin säännöt ovat osittain totutusta poikkeavat: Ensinnäkin pelinjohtaja ei heitä noppaa, vaan esimerkiksi hirviön hyökätessä pelaaja heittää väistöheiton ja sen epäonnistuessa hirviö osuu automaattisesti. Pelin kantava mekaniikka on D20:n heittely, mutta D&D:stä tutun bonusten lisäilyn sijaan hahmojen taidot ja varusteet laskevat heiton kohdelukua. Vaikeimpien heittojen kohdeluvut ovat yli 20, joten niitä on pakko laskea onnistumisen mahdollistamiseksi. Hahmojen ominaisuudet ovat resursseja, joita pelaajien on kulutettava onnistumisen auttamiseen.

Pelihahmoilla on ominaisuusresurssien lisäksi 3 piirrettä, kuvaaja, tyyppi ja fokus, jotka kertovat millainen hahmo on ja mitä hän osaa. Tyyppi vastaa perinteistä hahmoluokkaa, mutta toimii hahmon pelkkänä runkona, sillä niitä on vain taistelija (glaive), velho (nano) ja varkaan tai bardin tapainen taidoilla temppuilija (jack). Tyyppiä enemmän hahmossa merkitsevät hänen kuvaajansa ja fokuksensa, eli millainen taistelija tai velho hahmo on ja mitä erikoisominaisuuksia tai -taitoja hänellä on. Systeemi on melko selkeä, mutta aluksi kuvaajien ja fokusten määrä voi sekoittaa pelaajia valinnanvapaudellaan.

Pelaajakeskeisen mekaniikkansa vuoksi pelisessiot ovat hyvin helppoja suunnitella, sillä pelinjohtaja voi eri haasteiden ominaisuuksien sijaan vain päättää niiden vaikeuden ja käytettävän ominaisuuden. Toisin kuin muissa peleissä (köhPathfinderköh), hirviöidenkään ominaisuuksia ei tarvitse viilata nenä sääntökirjassa, vaan hirviön taso määrää kaikkien siihen liittyvien heittojen vaikeuden ja peruskuoren päälle PJ laittaa oudon kuvailun ja erikoistempun tai pari.

Varsinkin Stalker-pelejä muistuttava maailma ja suunnittelun helppous saivat minut kiinnostumaan tästä pelistä, vaikka jo Monte Cookin nimi toi muistoja Dungeons & Dragonsin 3. laitokseen tehdyistä laatukirjoista. Olen pelien suunnittelussa hyvin laiska ja erityisesti sääntöjen kanssa nysvääminen on viimeinen asia jota haluan tehdä, vaikka peli kiinnostaisikin. Täten yksinkertainen ”valitse vaikeustaso ja mene” -suunnittelu on tervetullut kehitysaskel pelissä, koska voin vihdoin keskittyä tarinan ja ympäristön rakentamiseen.

-Jaxicle

Kategoriassa Pohdiskelut, Raportit. Permalinkki.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.