Hogwarts of Darknessin, eli Ellin Harry Potter-pelin myötä tuli pohdittua pelissä käytettyjä sääntöjä, vaikka alkuperäisestä new World of Darknessista oli jäljellä lähinnä pelin ydin, noppamekaniikka. Tai ehkä lähinnä siksi sääntöjen muokkaus alkoikin kiinnostaa. Aiemmin vastaavaan on tullut törmättyä joko yksittäisissä, pieniä (ja joskus vahingossa hyvinkin suuria) asioita muuttavissa house ruleissa tai Savage Worldsin ja D20 systemin erilaisten spinoff-pelien kautta.

Koska pidän yleisimmiten melko sääntörikkaista peleistä, onnistuneet suuret muokkaukset ovat olleet harvassa. Yleisimpiä muutoksia ovat pelinjohtajien nopeasti keksimät, jotain havaittua epäkohtaa korjaamaan tarkoitetu säännöt, joissa aina jää huomiotta jokin yksityiskohta muutoksessa, joka vaikuttaakin odottamattomasti toiseen asiaan ja pahimmillaan koko korttitalo kaatuu niskaan. Parhaimmissakin tapauksissa joku nero yrittää rakentaa muutoksen pohjalta perin juustonhajuisen hahmon, ainakin jos kyseinen peli on millään tavalla kilpailuhenkinen hahmojen suoritusten suhteen. Eli lähes aina. Pääasiassa lopputuloksena on kilpavarustelua, pelinjohtajan muuttaessa sääntöjä ja pelaajan muuttaessa Sir Juustonaksua muutosten mukana.

Pidemmälle mietityt muutokset taas tarvitsevat aikansa, ennen kuin pelaajat ymmärtävät muutoksen ja sen vaikutukset. Usein niitä myös mietitään liian monimutkaisesti. Parhaimmillaan nämä muutokset eivät ole yksityiskohtia säätäessään, vaan jotain kokonaista sääntöjärjestelmän osaa muokatessaan. Myös pelin painopisteen muuttaminen rikkinäisestä kohdasta poispäin voi auttaa, kunhan rikkinäisen hahmon pelaajalta ei vedetä pois kaikkia hampaita. Taisteluhirviön rauhoittaminen muuttamalla peli täysin diplomatiaan perustuvaksi vain aiheuttaa turhautumista ja harva asia haittaa peliä niin paljon kuin luova ja turhautunut pelaaja, joka osaa sääntöjärjestelmän.

Kokonaan oma asiansa ovat tietenkin spinoff-pelit, kuten henkilökohtaisesti suuresti pitämäni Savage Fallout, eli Fallout-pelimaailman käännös Savage Worlds-säännöille. Peli tavoittaa hyvin lähdemateriaalin luonteen, ollen yhtäaikaa monipuolinen kuvaus ydinsodan jälkeisestä maailmasta ja toiminnantäyteinen pulp-seikkailupeli. Tietenkin pelissä on omat vikansa, kuten hieman typerästi toimivat säteilysäännöt ja liian voimakkaat mutanttihahmot, mutta onneksi molempia voi helposti korjata, jos tuntee järjestelmän. Toinen hyvä esimerkki spinoffista on Pathfinder, OGL-peli joka tunnetaan laajasti faninimellä ”D&D 3.75”. Pelin tavoite on korjata D&D 3.5:ssä havaittuja vikoja ja antaa enemmän (toimivia) vaihtoehtoja pelaajille ja pelinjohtajille. Pelissä on paljon pieniä muutoksia, joita ei pakosta huomaa ellei tunne tarkasti 3.5:ttä, mutta ne usein tekevät pelistä miellyttävemmän. Esimerkkinä mainittakoon Vital Strike -featit, jotka antavat mahdollisuuden korvata kokeneen taistelijan usein huonon osumatarkkuutensa seurauksena hyödyttömät lisälyönnit yhdellä tehokkaammalla iskulla.

Usein pelejä on tarpeellista hieman muokata pelaajien haluamaan suuntaan. Eivät kaikki järjestelmät toimi kaikissa peleissä, jotkut osat voivat olla tarpeettomia tai liian huonosti selitettyjä käytettäväksi ja joskus toimivaakin voi parantaa. Hommassa kuitenkin kannattaa pitää mielessä kolme pientä asiaa. 1) Mitä muutoksella yritetään saada aikaan? 2) Miksi muutos on tarpeellinen? ja tärkeimpänä 3) Miten tehty muutos toimii yhdessä muun järjestelmän kanssa ja toimiiko se rehellisesti paremmin kuin alkuperäinen?

– Jaxicle

PS: Warthogs of Darkness olisi ehkä hienoin metallibändin nimi ikinä.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.