Hahmosuunnittelun periaatteita
Täysin kirjoitettuun larppiin
SISÄLTÖ
Intro
Suunnittelun ohjenuoria
> Mieti mitä pelin aikana tapahtuu
> Lunasta hahmon lupaukset
> Määritä hahmon pääteemat
> Jokainen oman tarinansa päähenkilö
> Jokaisella rooli kokonaisuudessa
> Yhdessä kontaktien kanssa
> Mitä hahmojen pitää sisältää -lista
> Pelaajalla huomioitu olo pelin aikana
> Suunnittelujärjestys
Juonimäärä
> Juonimäärän arviointi on haastavaa
> Juonimäärien hyviä ja huonoja puolia
> Sama määrä juonia kaikilla hahmoilla
> Liian vähän vs. liian paljon
> Laatu on tärkeämpää kuin määrä
Materiaalin määrä
> Materiaalimäärän suunnittelu
> Materiaalimäärä riippuu pelisisällöstä
> “Haluaisin kirjoittaa pitkästi, mutta pelaajat toivoo lyhyitä”
> Taustafluffi – hyvä vai huono?
Intro
Erilaisia mieltymyksiä hahmojen suhteen on yhtä paljon kuin larppaajia. Tämän vuoksi ei ole olemassa mitään universaalia tapaa luoda hyvää hahmoa: hahmo joka on toisen mielestä parasta ikinä voi jättää toisen kylmäksi. Niinpä yksi hyvän hahmon aspekti onkin se, että saa yhdistettyä oikeat pelaajat oikeisiin hahmoihin.
Tästä huolimatta on kuitenkin asioita, jotka monesti parantavat hahmon laatua useille pelaajille. Tässä kirjoituksessa esittelenkin siis aiheita, joiden huomioiminen ja miettiminen tekee hahmosta mielekkäämmän useammalle, ainakin omien kokemusteni perusteella. Näihin ei pidä kuitenkaan suhtautua minään ainoina totuuksina, tarkoituksena on vain herätellä ajatuksia hahmojen suunnittelusta.
Muutama huomio tekstistä:
- Teksti koskettaa pääasiassa suomalaistyylisiä täysin kirjoitettuja larppeja, jotka perustuvat pelinjohdon kirjoittamiin juoniin ja kontakteihin.
- Teksti koskettaa vain vapaaehtoishommana tehtyjä larppeja. Kaupallisissa on sitten vielä omat aspektinsa joihin tässä ei oteta kantaa.
- Tekstissä käsitellään ainoastaan hahmojen sisällön suunnittelua ja tekemistä, ei esim. aikatauluja, tiimityötä yms.
- Kirjoittaja on larpannut vain Länsi-Suomessa (+pari kertaa ulkomailla) eikä ole hyvin perillä Itä- ja Pohjois-Suomen skeneistä ja pelityyleistä.
Lähteet & kirjoittaja
Tämän tekstin on kirjoittanut Elli O. Omat käytännönkokemukseni niin pelintekijänä (n. 30 larppia) kuin pelaajana (100+ larppia) vaikuttavat merkittävästi tämän tekstin sisältöön. Vaikutteita ja tietoa on kuitenkin saatu myös muualta, esim. olen seurannut aktiivisesti larppiskenen keskustelua vuosikymmenen ja tutustunut moniin teksteihin ja esityksiin hahmokirjoituksesta ja tarinankerronnasta. Esimerkiksi omia ajatuksia tukeneita tai haastaneita teoksia ja tutkimuksia: Larp Design: Creating Role-Play Experiences, Suuri larppaajakysely (2017), Omannäköinen ja -tuntuinen hahmo, Storytelling: 6 essential questions, useat Ropecon-esitykset, keskustelut, netistä löytyneet kirjoitukset ja videot aiheesta.
Suunnittelun ohjenuoria
Kun suunnittelee larpin ja hahmot hyvin ennen varsinaista kirjoittamista, niin välttyy todennäköisemmin jälkikäteen korjailulta, ja täten säästyy omaa työaikaa. Luultavasti larpista tulee myös yhtenäisempi, tasapuolisempi ja loogisempi kokonaisuus.
Mieti mitä pelin aikana tapahtuu
Yksi yleisimmistä virheistä mitä aloittelevat (ja joskus kokeneetkin) kirjoittajat tekevät, on että on kirjoitettu siisti hahmo ja tausta, mutta ei ole yhtään mietitty mitä pelisisältö on käytännössä tai miten se tausta tai hahmon siisteys näkyy pelissä pelin aikana. Tällöin se siisti tausta on turhaa, ja luo vain vääriä odotuksia pelaajalle. Ei siis riitä, että hahmoprofiilissa on siisti tarina, vaan pitää myös miettiä miten se tarina näkyy itse pelissä. Mitä pelissä käytännössä tapahtuu, ja miten toivotut asiat saadaan tapahtumaan?
Jos pelaajan pitää itse huolehtia jonkin juonen sopimisesta tai etenemisestä niin siitä pitää selkeästi tiedottaa, jotta pelaaja tietää näin tehdä. Pahin tilanne on sellainen, jossa pelaaja olettaa pelinjohdon suunnitelleen juonen etenemisen, mutta näin ei olekaan, eikä pelaaja pysty luontevasti itse edistämään asiaa enää pelin aikana. Tällöin pelaaja odottelee pelin ajan että jotain asian suhteen tapahtuisi, vaikka mitään ei tapahdu, ja koko juoni jää toteutumatta. On myös monesti vaikea arvioida milloin toteutumattomasta juonesta kannattaa mennä kysymään pelinjohdolta, ja monilla on tähän suuri kynnys, varsinkin jos ei ole varma oliko asian edes tarkoitus olla juoni vai ei.
Juonen eteneminen ilman että sitä on millään tavalla suunniteltu on mahdollista, mutta harvinaista, eikä pelisisällön syntymistä pitäisi jättää sattuman varaan. Hahmon pelinaikainen sisältö on se, mistä täysin pelinjohdon tekemän hahmon suunnittelussa kannattaa lähteä liikkeelle, tai ainakin asiaa kannattaa miettiä jo aikaisessa vaiheessa suunnittelua.
Esimerkki 1: oikea pieleen mennyt tapaus
Eräässä larpissa hahmoni oli adoptoitu ja profiilissa luki, että hän halusi selvittää tietoa biologisista vanhemmistaan ja että sitä tietoa ehkä löytyisi kirjastosta tai henkilöiltä x. Todellisuudessa kirjastossa tai henkilöillä x ei ollut mitään tietoa asiasta, ja henkilöt x sanoivat pelissä että selvittävät asiaa, joten luulin että juoni etenisi sitä kautta, mutta näin ei tapahtunut. Pelinjohto ei ollut ikinä näitä hahmoni etsimiä tietoja edes keksinyt. Jos olisin tiennyt asiasta etukäteen, olisin voinut ihan hyvin itse keksiä faktat hahmoni biologisista vanhemmista ja tehdä asiasta propin kirjastoon. Koska asia luki profiilissa oletin pelinjohdon hoitaneen sen, vaikka he eivät sitä olleet tehneet, joten koko juoni jäi toteutumatta.
Esimerkki 2: huonosti vs hyvin suunniteltu vakooja
Huonosti suunniteltu vakoojahahmo olisi esimerkiksi seuraavanlainen: a) ei ole mahdollisuuksia vakoilla / vakoilu on liian vaikeaa b) ei ole ketään kelle raportoida tietoja tai tietojen raportoimisesta ei mitään seurauksia c) kukaan ei epäile tai haasta hahmoa asiasta d) vakoojuus ei paljastu kellekään ja pelaajan on itse vaikea paljastaa asiaa luontevasti / hahmoon sopivasti. Kirjoittaja on ajatellut, että vakoojan pelaaminen olisi coolia ja siitä ilmaantuisi itsestään jotain pelattavaa, vaikka mitään oikeaa sisältöä hahmossa ei ole. Tämmöisestä jää pelaajalle hyvin todennäköisesti pettynyt olo.
Jos haluaisin kertoa klassisen vakoojahahmon tarinan, niin lähestyisin suunnittelua esimerkiksi näin: Peliin on aikataulutettu tärkeä kokous, ja vakoojalla on sellainen rooli että hän varmasti pääsee kokoukseen mukaan. Profiilissa kerrotaan, millaisia tietoja erityisesti pitäisi välittää eteenpäin, ja näitä tietoja on kokouksessa. Pelaajalle on ohjeistettu, miten välittää tiedot eteenpäin. Esimerkiksi hän kirjoittaa ne paperille ja vie paperin sovittuun paikkaan, josta NPC poimii sen. Kaksi muuta hahmoa ovat saaneet tietää hahmon olevan vakooja, pelin aikana kertovat tälle asiasta ja alkavat kiristää vakoojaa. Muita hahmoja on ongelmissa vakoojan aiempien eteenpäin kertomien tietojen vuoksi, esim. lääkekuljetukseen isketty jo ennen peliä koska vakooja kertoi sen ajan ja paikan ja siksi joidenkin sairaudet pahentuneet tms → vakoojalle tunne että hahmon tekemisillä ollut vaikutusta, muille peliä ja syitä hiillostaa vakoojaa myöhemmin.
NPC-pelaaja lukee paperin, jossa vakoojan eteenpäin välittämät tiedot. NPC saapuu paikalle paperin kanssa ja ilmoittaa kaikille että tämmöinen löytyi, joukossa on vakooja, ehdottaa että vertaillaan käsialoja ja kyniä yms syyllisen löytämiseksi. Sanoo että se palkitaan joka paljastaa henkilöllisyyden, ja lupaa että vakooja jää henkiin jos paljastaa itsensä. Vakoojalla kuumat oltavat. Jos pelaajat toimivat niin että hahmo ei paljastu tai vakoojan pelaaja ei lähetä mitään viestiä, mutta esim. vakoojan pelaaja toivoo hahmon paljastuvan, NPC on voinut saada leikisti johtolankoja asioista muuta kautta (eli ei pelaajahahmojen kautta), ja vakoojahahmo joutuu hiillostavaan kuulusteluun jne. Tämä oli todennäköisesti parempi peli kuin tuo ensimmäinen ;)
Lunasta hahmon lupaukset
Yritä lukea hahmoprofiiili läpi jonkun ulkopuolisen silmin. Onko profiilissa asioita, jotka kuulostavat juonikoukuilta? Esimerkiksi jokin selvittämätön mysteeri hahmon menneisyydessä, hahmon sukulaisen henkilöllisyys ei tiedossa, jokin työnkuva tai rooli tai erikoistaitoja? Pelaaja saattaa odottaa, että tämmöisiin liittyen tulee juonia. Jos asiasta ei ole tarkoitus tulla juonta, siivoa moiset maininnat pois profiilista tai korvaa ne jollain sellaisella muotoilulla tai faktalla mistä ei voi olettaa tulevan pelattavaa – tai ihan suoraan vaan lisää off-huomio profiiliin että “tähän ei liity mitään juonta”, niin pelaaja ei sitten myöskään pelissä pety. Jos taas haluat jättää maininnat profiiliin, niin silloin niiden antamien lupausten olisi myös hyvä täyttyä pelissä: selvittämättömään menneisyyden mysteeriin tulee pelin aikana lisätietoja, sukulaisen henkilöllisyys selviää, hahmo pääsee hyödyntämään tietotaitoaan / toteuttamaan työnkuvaansa tai rooliaan.
Muutenkin yritä katsoa kaikkia materiaaleja pelaajan silmin: millaista peliä profiili lupaa? Millaista peliä muut materiaalit, esim. pelin kuvaus tai maailmankuva lupaa? Toteutuvatko lupaukset? Jos eivät, niin korjaa. Mitä paremmin pelin sisältö on linjassa sen kanssa mitä pelaaja odottaa, sen tyytyväisempi tämä luultavasti on, ja toki vielä tyytyväisempi jos odotukset ylittyvät. Vaikka hahmo olisi tosi hyvä, niin pelaajalla voi olla hankalia fiiliksiä siitä, jos se ei ollut yhtään sitä mitä hän odotti. Jos pelissä on tiedossa isoja yllätyksiä, niin jonkinlainen foreshadowing voi olla kannattavaa: tällöin pelaaja osaa varautua siihen että jotain on mahdollisesti tulossa, vaikkei tarkkaan tiedäkään mitä. Jos ylläri tuli täysin puskista eikä ole yhtään sitä mitä pelaaja peliltä odotti, niin tällä voi mennä pasmat sen verran sekaisin että pelistä on vaikeampi nauttia. Esim. jos pelaaja tuli pelaamaan kevyttä ihmissuhdedraamaa mutta täysin yllätyksenä tullut maailmanloppu pilasikin ihmissuhdedraaman pelaamisen.
Tämä ei ole kuitenkaan mikään helppo tehtävä. Itse saattaa olla aika sokea kirjoituksilleen, ja voi olla tosi vaikea nähdä, mitä joku muu saattaisi niiden perusteella olettaa. Jos mahdollista, voi olla hyödyllistä jos joku muu lukee profiilin ja kertoo mitä odottaisi peliltä sen perusteella. Ei ole myöskään ihan helppoa löytää tasapainoa pelaajan tietämien asioiden ja yllätysten välillä: mikä määrä tietoa on hyvä, ja mikä määrä tietoa pilaa yllätyksistä nauttivan pelaajan nautinnon yllätyksestä?
Määritä hahmon pääteemat
Mieti, mitkä ovat hahmon tärkeimmät teemat. Näitä voi olla yksi tai useampi, mutta määrän kannattaa olla kuitenkin kohtuullinen, jotta kokonaisuus pysyy paremmin hallinnassa sekä pelaajalla että kirjoittajalla. Mitä lyhyempi peli, sen vähemmän teemoja kannattaa olla. Pääteema(t) tarjoaa punaisen langan, jota pelaaja voi pelin aikana seurata, ja johon voi pelaamisessaan erityisesti keskittyä. Kun tarinalla on punainen lanka, se tuntuu helpommin toimivalta, ymmärrettävältä ja tyydyttävältä kokonaisuudelta kuin sirpaleinen kasa toisiinsa liittymättömiä pieniä juttuja. Pääteemojen avulla larppi tuntuu kokonaiselta tarinalta eikä sekalaiselta improlta. Jälkimmäinenkin voi toki olla hauskaa, varsinkin jos se on tarkoituksella valittu larpin tyyliksi.
Teemojen linkittyminen juoniin
Hahmon omien teemojen kannattaa jollain tapaa liittyä larpin yleisiin teemoihin. Tällä tapaa hahmo tuntuu osalta peliä, eikä irtonaiselta tai ulkopuoliselta. Larpin tyylistä on sitten kiinni, että kuinka tiiviisti hahmojen teemat liittyvät toisiinsa tai yleiseen teemaan. Esimerkiksi jos larpin yleinen teema on kevyttä koulu-teinidraamaa, niin tällöin hahmojen omat teemat saattaisit olla aika erilaisia toisistaan mutta olla kuitenkin teinihahmolle ja koulupeliin sopivia. Jos taas larpin yleinen teema olisi vaikka vampyyriyhteisön hajoaminen, niin tällöin kaikilla hahmoilla kannattaisi olla yhtenä teemana hajoamiseen liittyvät ajatukset ja tapahtumat.
Kaikki tai ainakin suurin osa hahmon juonista kannattaa jotenkin linkittää hahmon teemoihin. Esimerkiksi jos hahmon yksi teema on muutos paremmaksi ihmiseksi, niin larppiin olisi hyvä suunnitella tilanteita, jotka tarjoavat mahdollisuuksia pelata tässä tavoitteessa sekä onnistumisia että retkahduksia.
Varsinkaan pidemmässä pelissä ei kuitenkaan haittaa vaikka olisi joitain juonia/tehtäviä, jotka eivät liity hahmon teemoihin. Nämä voivat toimia, jos ovat esim. yhteistä tekemistä oleellisen kontaktin kanssa tai muulla tavoin antoisia tai pelin isoihin teemoihin liittyviä juttuja. Joskus pelaaja voi kuitenkin kokea, että omiin teemoihin liittymättömät juonet ovat turhia ja vievät pois kiinnostavammalta pelaamiselta, joten teemoihin liittymättömien juonien kohdalla kannattaa harkita, tuovatko ne mielekästä sisältöä peliin. Yleensä kannattaa olla mieluummin pienempi määrä suuria ja merkittäviä hahmon pääteemoihin liittyviä juonia, kuin suurempi määrä sekalaisia pieniä teemoihin liittymättömiä juonia. Juonten laatu on tärkeämpää kuin määrä.
Teemat voivat olla ulkoisia tai sisäisiä. Monesti hahmo toimii parhaiten jos siinä on kumpaakin. Esimerkiksi saman hahmon ulkoinen teema voisi olla parantajan päivittäisen elämän ja siihen liittyvien sekalaisten kommervenkkien pelaaminen, ja sisäinen teema hahmon sankarikompleksi parantamisen suhteen ja suru siitä kun ei onnistukaan parantamaan kaikkia. Tämä tekee hahmosta monitasoisen ja tarjoaa sekä konkreettista tekemistä että kiinnostavan tunne-/päänsisäisen kehyksen hahmon ajatusmaailmalle.
Muutos osana teemoja
Jonkinlainen muutos on hyvin yleinen teema tarinoissa ja samaten myös larpeissa. Hahmon teemaa pohtiessa kannattaakin siis miettiä, millainen muutos siihen voisi liittyä, sillä muutos tuo usein hyvää teemaan liittyvää pelaamista. Muutos voi tapahtua esim. hahmon ajattelussa, käytöksessä, tunteissa, ihmissuhteissa, roolissa, elämäntilanteessa tai ympäristössä. Tarinasta voi olla hyvin haastavaa tehdä mielekäs tai kiinnostava, jos yhtään mikään ei muutu. Silloinkin kun genre on “slice of life” ja tarkoituksena kertoa yhteisön päivittäisestä elämästä ja askareista, niin jotain kannattaa muuttua. Muutos vain tapahtuu pienessä mittakaavassa, esim. hahmo oppii jotain uutta tai jokin ihmissuhde muuttuu.
Muutoksen suunnan voi miettiä etukäteen, tai suunnan päättämisen voi jättää pelaajalle – kummatkin voivat olla yhtälailla mielekkäitä tarinoita. Muutoksen ei välttämättä ole pakollista tapahtua jos pelaaja näin päättää, mutta vähintäänkin mahdollisuudet muutokseen olisi tärkeä olla olemassa. Esimerkiksi jos päätöksen jättää pelaajalle, profiilissa voisi ilmaista: “Hahmoa mietityttää tekisikö muutoksen x tai y, eikä ole tehnyt asian suhteen vielä päätöstä, mutta se pitäisi pian tehdä.” Vaihtoehtoisesti halutun muutoksen voisi kertoa suoraan profiilissa: “Hahmo haluaisi asian x muuttuvan suuntaan y, jos vain saa sen onnistumaan.” Tai jos muutokseen halutaan antaa mahdollisuus/syy pelin aikana tulevilla asioilla kuten NPC:llä, kirjeillä, muiden hahmojen toimilla jne, niin profiilissa voisi lukea vaikka “hahmo on asiasta x mieltä y, mutta jos ilmenisi uusia tietoja niin hän saattaisi muuttaa näkökantaansa.”
Esimerkkejä erilaisista muutoksista:
- Teemana itsensä hyväksyminen: Hahmo on aina haikaillut jotain muutosta ulkonäköönsä, mutta tulee lopulta tulokseen että nykyinen ulkonäkö on hyvä ja muutosta ei tarvita (ajattelun muutos)
- Teemana kääntyminen pimeälle puolelle: Hahmo muuttuu pikkuhiljaa väkivaltaisemmaksi ja impulsiivisemmaksi (käytöksen muutos)
- Teemana suru: Hahmo tekee lopulta rauhan surunsa kanssa (tunnemuutos)
- Teemana eeppinen rakkaustarina: Hahmo julkistaa suhteensa ja pakenee rakkaansa kanssa mennäkseen naimisiin (suhdemuutos)
- Teemana rohkeus muuttaa elämänsä paremmaksi: Hahmo päättää lopettaa stressaavan työn ja vaihtaa alaa (roolin muutos)
- Teemana läheisen menetys + uuden elämän alku: Hahmon puoliso kuolee ja hänen pitää päättää kenen / keiden kanssa asuu seuraavaksi (elämäntilanteen muutos)
- Teemana sodan alkaminen: Sota alkaa ja hahmon elämä muuttuu kertaheitolla kokonaan (ympäristön muutos)
Tukikysymyksiä
Sen ideoinnissa miten teemat näkyvät hahmon tarinassa voi käyttää apuna esim. seuraavia tukikysymyksiä (käytännössä samaa asiaa kuin ”mieti mitä pelin aikana tapahtuu”):
- Mikä on hahmon tavoite?
- Miten hahmo yrittää saavuttaa tavoitteensa?
- Mikä tekee tavoitteen saavuttamisesta kiinnostavaa tai haasteellista, eli mitä on tavoitteen saavuttamisen tiellä?
- Miten kaikki päättyy?
Esimerkki:
- Hahmon teemana kosto.
- Tavoite: hahmo haluaa kostaa äitinsä kuoleman kuninkaalle (NPC) joutumatta itse ongelmiin.
- Miten saavutetaan: hahmo yrittää juonitella tiensä korkeaan asemaan hovissa, jotta pääsee mukaan hovin metsästysretkelle jossa pystyy lavastamaan tekemänsä murhan helposti onnettomuudeksi.
- Mitä on tiellä: hahmo ei pääse koston kohteen lähelle helposti ennen kuin on tarpeeksi korkeassa asemassa, koska kuningasta vartioidaan useissa tilanteissa. Asemaan pääsemiseksi pitäisi tehdä tehtävä x vakuuttaakseen ylennyksen päättävän hahmon y:n ennen metsästysretkeä ja retken aikana pitäisi päästä kuninkaan kanssa kaksin hetkeksi muiden huomaamatta.
- Päättyminen: hahmolla monenlaisia tunteita asiasta sen onnistumisen jälkeen? Hahmo jää kiinni? Hahmo saa tietää että kuningas ei olekaan syyllinen? Hahmo katuukin kostoa? Tms.
Jokainen oman tarinansa päähenkilö
Yksi näkökulma lähestyä hahmokirjoitusta on huolehtia siitä, että jokainen hahmo tuntuu oman tarinansa päähenkilöltä. Kaikkien hahmojen ei tietenkään tarvitse olla mitään suuria sankareita tai klassisia kirjapäähenkilöitä. Juonikas palvelija ja ärsyyntynyt henkivartija voi yhtälailla olla kiinnostava hahmo, kunhan hahmo tuntuu oman tarinansa päähenkilöltä eikä pelkältä sivustatistilta. Jotta hahmo tuntuu päähenkilöltä, se yleensä vaatii että hahmolla on mielenkiintoinen oma teema ja tavoite, oma persoona, mahdollisuus johonkin muutokseen, draamankaari ja hahmolla on rooli ja tarkoitus pelin yleisissä teemoissa. Jos hahmon ainut funktio on olla muiden kontakti tai tuoda peliä muille, niin mieti voisiko hahmon tiputtaa pois tai muuttaa NPC:ksi.
Jokaisella rooli kokonaisuudessa
Jotta hahmo tuntuu luonnolliselta ja oleelliselta osalta larppia eikä jää ulkopuoliseksi tai irtonaiseksi, niin hahmolla täytyy olla jokin funktio tai rooli pelin kokonaisuudessa. Jokaisella hahmolla ei tarvitse olla omaa erillistä funktiota, vaan hahmo voi kuulua esimerkiksi ryhmään jonka kaikilla hahmoilla on sama funktio, esim. neuvosto joka päättää asioista. Roolin tai funktion tulisi sisältää jotain larpin yleisiin teemoihin liittyvää tekemistä tai ajateltavaa ja sopia yhteen hahmon omien teemojen kanssa, jotta rooli tuntuu merkitykselliseltä eikä päälleliimatulta. Tämä rooli on sen verran keskeinen osa hahmoa, että se kannattaa miettiä jo hahmojen konseptointivaiheessa. Voit esimerkiksi miettiä, millaiset konseptit ja roolit palvelisivat pelin kokonaisuutta, ja sen jälkeen tsekata joka konseptin kohdalla että onko rooli kiinnostava tai miten siitä saisi kiinnostavan. Jos jollain hahmolla ei ole mitään kunnon funktiota pelin kokonaisuudessa, mieti olisiko hahmo parempi jättää kokonaan pois.
Erilaisia tapoja lähestyä roolien ideointia on lukuisia, tässä esimerkkejä:
- Työnkuva yhteisössä. Esimerkiksi avaruusaluksessa voisi olla kapteeni, komentosillan tyypit, teknikot, lääkintähenkilöt, matkustajat jne. Toimii etenkin larpeissa joissa läsnä jokin valmis yhteisö, esim. kylä, työpaikka jne.
- Rooli ryhmässä, esim. johtaja, ongelmien esiin tuoja, sovittelija. Googlettamalla löytyy aiheesta paljon tietoa ja listauksia erilaisista rooleista, esim. “Group Communication Roles” on hyvä tiivis lista (jos linkki ei toimi niin googlaa ”benne and sheats group roles”). Tämä toimii etenkin larpeissa joissa tiiviit ryhmät oleellinen osa peliä, esim. klubissa paikalla eri porukoita.
- Rooli pelin keskeisessä juonessa. Esimerkiksi jos rikoksen selvitys on keskeinen juoni, paikalla voisi olla rikokseen yllyttänyt, rikoksen toteuttaja, rikoksen uhri, rikoksen selvittäjät, silminnäkijä, rikoksen uhrin läheinen jne. Tai jos salaisuudet ovat pelin keskeinen teema, rooleja voisivat olla vaikka salaisuuksien juoruaja, tyyppi joka suuttuu helposti jos salaisuus x paljastuu jne.
Yhdessä kontaktien kanssa
Larppaaminen on sosiaalinen harrastus, ja monille muiden kanssa yhdessä pelaaminen onkin oleellinen osa harrastusta. Jos kontaktien välille ei ole mietitty mitään yhteistä tekemistä tai keskusteltavaa, niin kontakti saattaa jäädä pelaamatta tai tuntua muuten laihalta. Jos taas jokin juoni tapahtuu yhdessä merkityksettömän tai tuntemattoman kontaktin kanssa, niin tämä voi vähentää juonen merkityksellisyyttä tai impaktia merkittävästi. Esim. metsäseikkailu on monesti mielekkäämpi bestiksen kuin tuntemattoman tyypin kanssa. Juonia suunnitellessa kannattaakin siis huolehtia siitä, että hahmolla on tekemistä ja pelattavaa kaikkien tärkeimpien kontaktiensa kanssa. Jos tällaista ei ole, mieti voisiko kontaktin jättää kokonaan pois viemästä aivokapasiteettia. Jos hahmon loogisesti pitäisi tuntea kaikki muut hahmot (esim. kaikki samalla luokalla koulussa) tai tällä pitäisi olla jokin suhtautuminen jotta pelaaja tietää miten reagoida muihin paikalla oleviin hahmoihin loogisesti, niin nämä voi totta kai kirjoittaa profiiliin, mutta ne kannattaa pitää lyhyenä, eikä kaukaisien kontaktien kanssa kannata kirjoittaa yhteisiä juonia ellei siihen ole erityistä tarinallista syytä.
Mitä hahmojen pitää sisältää -lista
Hahmokirjoituksen alkuvaiheilla kannattaa tehdä tarkistuslista, jossa on listattuna kaikki oleelliset asiat, mitä jokaisesta hahmosta pitäisi löytyä. Tämä auttaa luomaan tasalaatuisia hahmoja, yhtenäisemmän pelin, mistään hahmosta ei unohdu mitään oleellista ja kirjoitusprosessi ei harhaudu niin helposti sivuraiteille vaan lista auttaa keskittymään olennaiseen. Jokaisen larpin tarkistuslista on erilainen, mutta alla on joitain yleisiä kohtia, joita tarkistuslistasta voisi esimerkiksi löytyä. Kaikkia kohtia ei tietenkään tarvitse tai edes kannata olla yhdessä ja samassa larpissa, ja monissa larpeissa on luultavasti joitain pelispesifisiä asioita, jotka tästä listasta puuttuvat.
- Mikä on hahmon pääteema/teemat eli punainen lanka? (–> miten tämä näkyy juonissa?)
- Mikä tekee hahmosta eeppisen / erityisen / mikä saa sen tuntumaan tarinan päähenkilöltä?
- Rooli/funktio pelin kokonaisuudessa
- Jokin ryhmä mihin hahmo kuuluu
- Jokin isompi/yhteinen juoni, jossa mukana
- Jokin henkilökohtainen juoni
- Juoni, jossa on aktiivinen osapuoli / jota pystyy itse edistämään
- Juoni, joka tulee ulkopuolelta
- Jokin positiivinen kontakti, johon voi tukeutua / jolle avautua
- Jokin negatiivinen kontakti, jonka kanssa jonkinlaista konfliktia TAI jokin muu konflikti (ei välttämättä kontaktiin liittyvä)
- Jotta tärkeimpiä kontakteja pääsee kunnolla toteuttamaan, tarvitaan juonia ja tilanteita, joissa kontaktit ovat yhdessä mukana
- Jokin salaisuus (–> miten paljastuu?)
- Jokin yllätys (–> miten hahmo saa tietää?)
- Jokin ristiriita (–> jokin tilanne pelissä jossa pääsee käsittelemään tätä)
- Jokin pimeä puoli (–> miten hahmo joutuu kohtaamaan sen pelissä?)
- Jokin valoisa puoli (–> miten se ilmenee pelissä?)
- Jokin pelko tai heikkous (–> miten hahmo joutuu kohtaamaan sen pelissä?)
- Jokin vahvuus (–> miten hahmo pääsee hyödyntämään sitä pelissä?)
Pelaajalla huomioitu olo pelin aikana
Pelaajan pelinaikainen erityinen huomiointi on asia, joka kasvattaa selvästi mahdollisuuksia siihen, että pidän kovasti pelistä. Hahmo voi olla mainio ilmankin, eikä tämä ole ihmelääke muuten huonoon hahmoon. Tämä on myös aikaavievä ekstra-asia, johon kaikilla peleillä tai kirjoittajilla ei välttämättä ole resursseja esim. ajan ja jaksamisen kannalta tai asia ei muuten sovi pelityyliin. Ideana on, että pelin aikana tulee ulkopuolelta (usein yllätyksenä) jotain sellaista pelinjohdon tekemää hahmolle merkittävää, mistä pelaajalle tulee olo että pelinjohto on ajatellut juuri hänen hahmoaan ja huomioinut juuri hänen peliään.
Esimerkkejä omista pelikokemuksistani, jotka olivat siistejä ja olin niistä ilahtunut:
- Suurinpiirtein kaikki ajatuksella tehdyt ja juonien kannalta oleelliset pelattavaa aiheuttaneet kirjeet/viestit joita hahmoni ovat saaneet.
- Suurinpiirtein kaikki NPC:t, jotka ovat tulleet paikalle edistämään hahmoni omia juonia. Esim. NPC tuli lukemaan kovaan ääneen kaikille ilmoituksen, jossa kerrottiin että hahmoni on kadonnut ja pitäisi palauttaa perheelleen.
- Hahmolleni oli suunniteltu siisti “seikkailurata”, kun hänen piti käydä noutamassa isojen juonten kannalta tärkeä esine salaisesta ja vaikeapääsyisestä paikasta. Tämä tehtävä paljastui vasta pelin aikana kirjeen kautta.
Suunnittelujärjestys
Kaikille hahmoille kannattaa miettiä vähintään seuraavat asiat ennen kuin ryhtyy varsinaiseen kirjoitushommaan:
- Hahmon rooli/funktio pelin kokonaisuudessa
- Hahmon pääteemat ja miten ne näkyvät pelissä (= hahmon tärkeimmät juonet)
- Hahmon muutama tärkein kontakti
Kun nämä on mietitty, niin saa varmistettua että kaikilla hahmoilla on kunnollinen pointti ja osuus larpissa, ja että kaikilla on oleellisia kontakteja. Jos näitä ei ole mietitty, niin kirjoitusvaiheessa saattaa ajautua ongelmiin. Esimerkiksi jos huomaa, että jollain hahmolla ei olekaan kunnollista positiivista kontaktia, mutta sellaista on vaikea muista hahmoista enää saada. Tai ei meinaa keksiä hahmolle kiinnostavaa roolia peliin, mutta hahmon poistaminen on vaikeaa koska se on jo kirjoitettu toisen hahmon keskeiseksi kontaktiksi. Tai jonkun hahmon pääteema vaatisi tietynlaisen kohtauksen tai toisen hahmon peliin, mutta sellaista ei olekaan mahdollista enää lisätä luontevasti peliin.
Voiko tehdä toisin…?
Voi, mutta siihen menee yleensä enemmän aikaa ja vaivaa. Käytän esimerkkinä itseäni: hahmojen konseptointivaiheessa voi olla joskus vaikea keksiä hyviä ja kiinnostavia konsepteja. Saatan aloittaa kirjoittamisen, vaikka joukossa olisi puutteellisia konsepteja. Luotan kuitenkin siihen, että keksin lopulta aina jotain, koska olen tähän mennessä aina onnistunut luomaan näistä laihoista konsepteista lopulta hyviä konsepteja. Joskus parhaat ideat syntyvät vasta samalla kun kirjoittaa, ja siksi toisaalta saatan myös haluta jättää hieman ilmaa larppiin, jotta nämä hyvät ideat pystyy sinne lisäämään vielä aukikirjoitusvaiheessakin. Joskus tämä tyyli kuitenkin saattaa vaatia esim. vanhan tekstin hylkäämistä ja uuden kirjoittamista.
Olen myös tehnyt hahmoja vähän nurinkurisessa järjestyksessä tai muuten poikkeuksellisilla tavoilla, koska se on haastanut aivonystyröitäni ja tuottanut sellaisia ideoita, joita en olisi muuten voinut keksiä (esim. ideoinut ensin millaisia kontaktien välit ovat, ja sitten vasta miettinyt millaisia hahmot ovat kontakti-ideoiden perusteella.) Tämä vie lähes aina enempi aikaa, mutta itselleni ne hyvät ja tuoreemmat ideat ovat joskus sen käytetyn ajan arvoisia. Klassikoissa ja kliseissä ei toki ole mitään väärää ja voivat olla mahtavia pelattavia, mutta joskus sitä haluaa saada aikaan jotain muuta, ja tällöin voi olla apua lähestyä konseptointia ajatteluaan haastavasta eri näkökulmasta.
Juonimäärä
Juonimäärän arviointi on haastavaa
Sopivan juonimäärän arviointi on mielestäni yksi vaikeimmista asioista hahmokirjoituksessa ja larpin suunnittelussa. Tämä johtuu siitä, että on mahdotonta ennustaa, paljonko juonista aiheutuu tarkalleen pelattavaa, ja millainen juonimäärä kullekin pelaajalle toimii parhaiten. Syitä tähän on:
- Pelaajien persoonat ja taidot ovat hyvin erilaisia: yksi saa luotua pikkujustusta hirveän suuren draaman, kun taas toisella ei suju tyhjästä nyhjäisy tai draamat tulee ratkottua helpommin.
- Pelaajien mieltymykset ja tottumukset vaihtelevat rajusti: yksi rakastaa yksittäisten asioiden syvällistä vatvomista mikä taas ei toiselle toimi ollenkaan, kun taas toinen rakastaa tehtäväsuoritteita ja kiirettä siinä missä joku muu inhoaa niitä. Yksi pelaaja taas on tottunut omissa piireissään isoon juonimäärään, ja pettyy mennessään toisen porukan larppiin, kun taas pieneen juonimäärään tottunut pelaaja kauhistuu suuren juonimäärän profiilin saadessaan.
- Pelaajien kemiat vaihtelevat: jos kemiat kohtaavat niin pienistäkin jutuista saa paljon hauskaa pelattavaa, ja jos ne eivät kohtaa niin koko juoni saattaa jäädä pelaamatta.
- Pelaajat pelaavat samoja juonia hyvin eri tavoilla, jolloin niistä koituu eri määrä pelattavaa.
- Satunnaiset tapahtumat: jos hahmot osuvat oikeaan aikaan oikeaan paikkaan, saattaa pelattavaa koitua paljonkin enemmän, ja joskus taas satunnainen tapahtuma voi pienentää juonimäärää, esim. sää, pelaajaperuutus jne.
- Hyvät pelitaidot: jos pelaajat osaavat tietoisesti rakentaa välilleen kemiaa, jos pelaajat tarttuvat toistensa juttuihin ja osaavat tukea toisten peliä ja rytmittää ja kehittää omaansa, niin pelattavan määrä voi kasvaa.
- Inhimilliset virheet, pienempi pelikokemus jne: joku vahingossa varastaa toisen juonen, joku torppaa toisen juonen koska on liian syvällä hahmossa eikä ajattele loppuun asti jne → tällaiset virheet vähentää pelattavan määrää.
Mielestäni juonimäärään ei ole olemassa mitään oikeita vastauksia. Sekä pikkuruisen juonimäärän että valtavan juonimäärän larpit voivat kummatkin olla todella hyviä. Itse olen saanut paljon iloa kummankinlaisista, ja itselleni parasta onkin, jos pääsee pelaamaan vaihtelevasti erilaisia larppeja, kaikista ääripäistä ja siitä väliltä.
Oleellista on, että pelaajat tietävät mieluusti jo ilmotessa että millaisen juonimäärän larpista on suurinpiirtein kyse, vaikka asian muotoilu tai kommunikointi voikin olla haastavaa. Tällöin pelaaja tulee peliin oikein odotuksin tai voi jättää ilmoamatta jos tietää että juonimäärä ei toimi itselle. Hyödyllistä on myös, että pelinjohto tiedostaa kunkin juonimäärän ongelmat etukäteen, niin osaa varautua asiaan: pelaajia voi esimerkiksi ohjeistaa etukäteen tai voi pyrkiä minimoimaan ongelmakohtia suunnittelulla ja pelaajavalinnoilla, esim. suuren juonimäärän larpissa juonten hyvä aikataulutus on oleellista ongelmien minimoimiseksi.
Juonimäärien hyviä ja huonoja puolia
Suuri juonimäärä
- +Tekeminen ei helposti lopu kesken eikä tule tylsää
- + Vauhdikas ja intensiivinen elämys
- + Koetaan keskimäärin helpommin hyväksi ja mieleenpainuvaksi peliksi (väite perustuu kuulopuheisiin, pelit joita olen kuullut ihmisten eniten hehkuttavan ja muistelevan yleensä sisältävät enemmän puoleisesti juonia tai tekemistä)
- + Jos joku juoni feilaa, niin jää vielä muuta pelattavaa
- + Pelaajalla helpommin olo että hänen hahmollaan on väliä pelin kannalta, koska hahmoa tarvitaan useissa juonissa
- – Vie enemmän aikaa kirjoittajalta
- – Voi tuntua liialliselta suorittamiselta
- – Ei ehdi pureutua hahmon tunteisiin, päänsisäiseen maailmaan ja kontakteihin syvällisesti, koska koko ajan pitää olla tekemässä jotain, ja tämän seurauksena peli jää pinnalliseksi
- – Kontaktit eivät ehdi pelaamaan toistensa kanssa
- – Joku oleellinen juoni jää pelaamatta, koska se unohtui / ei ollut aikaa
- – Saattaa olla kaaosmainen, hahmojen tarinat eivät koherentteja kokonaisuuksia vaan koostuvat useammista pienemmistä tarinoista (ei välttämättä negatiivinen asia, jos on tietoinen valinta!)
Pieni juonimäärä
- + Ehtii kunnolla syventymään juoniin, tunteisiin, päänsisäiseen maailmaan ja kontakteihin, eli näistä on mahdollista saada kaikki mahdollinen irti
- + Ehtii nauttimaan vibasta ja tunnelmasta ja yksityiskohdista
- + Helpommin yhtenäinen, koherentti draamankaari: hahmossa voi keskittyä tutkiskelemaan kunnolla jotain yhtä asiaa
- + Vie vähemmän aikaa kirjoittajalta
- – Vaatii larppaustaitoja: pitää osata mennä syvälle hahmoon ja nauttia hahmon pitkällisestä vatvomisesta. Keskimäärin ei sovi ensikertalaisille, sillä hahmoon syvälle pääseminen näille vaikeampaa
- – Pelaajalle tulee helpommin tylsää, oma hahmo tuntuu herkemmin turhalta
- – Jos se ainut juoni tai kontakti tai hahmon persoona ei toimi pelaajalle, niin pelaaja tippuu tyhjän päälle sillä mitään muuta pelattavaa ei ole
Kohtuullinen juonimäärä
- + Jos onnistuu, niin toimii todennäköisesti useimmille pelaajille
- + Kaiken ehtii tehdä kunnolla mutta tylsää ei tule
- + Voi tarjota upean ja toimivan pelikokemuksen ja täydellisen vaikuttavan draamankaaren, mutta…
- – Hyvin vaikea ennustaa. Mahdotonta sanoa, että milloin juonimäärä on kohtuullinen ja sopiva millekin pelaajalle, koska pelaajilla asiasta täysin eri käsitykset.
- – Saattaa muuttua suuren tai pienen juonimäärän larpiksi pelaajien ja satunnaisten pelitilanteiden mukaan, jolloin sekä pienen että suuren juonimäärän ongelmat tai niiden epäsuhdan huonot puolet saattavat toteutua.
- – Pelissä tulee olemaan sekä pelaajia jotka kokivat että tekemistä ei ollut tarpeeksi että pelaajia jotka kokivat että sitä oli liikaa.
Sama määrä juonia kaikilla hahmoilla
Hyvän juonimäärän tiedotuksen lisäksi ehkä kaikista tärkein asia on, että kaikilla hahmoilla on suurinpiirtein saman verran tekemistä. Erityisen oleellista on, että keskeisillä kontakteilla on saman verran. Pienistä eroista ei yleensä ole mitään haittaa, mutta suurista eroista kyllä. Juonimäärän suurimmat ongelmat johtuvat usein siitä, että a) pelaajan odotukset olivat erilaiset kuin pelin todellisuus ja b) hahmoilla on selvästi eri määrä juonia tai pelaajat pelaavat samaa juonimäärää niin eri tavalla että se näyttää pelaajan silmissä hyvin eri juonimäärältä. Juonimäärän epätasapaino aiheuttaa mm. seuraavia ongelmia:
- Juonikateus: pelaajalle tulee helpommin mälsää jos itse istuu fiilistelemässä nurkassa kun muita juoksee kiireisesti kiinnostavan kuuloisissa juonissa.
- Jollekin peli kontaktin kanssa on tärkein / ainoa juoni, mutta kontakti juoksee muissa juonissa → se vähäkin tekeminen katoaa.
Vaikka pelaaja rakastaisi hidasta pelaamista, niin on korkea riski että tällä tulee olemaan ikäviä fiiliksiä pelissä jossa itse pelaa hitaasti mutta muut (etenkin kontaktit) eivät pelaa hitaasti. Itse olen valitettavasti monta kertaa todistanut sitä kuinka pelaaja on pyytänyt pientä juonimäärää, mutta pelin jälkeen tällä on kuitenkin ollut ikäviä fiiliksiä liian pienestä juonimäärästä, koska muilla oli enemmän. Tietenkin tähän on poikkeuksia ja pelaajia joille tämä oikeasti sopii, mutta asian suhteen kannattaa olla tarkkana, koska aika harvoin epäsuhta toimii.
Ei ole kuitenkaan yhtään helppo homma yrittää saada sama määrä juonia kaikille hahmoille, samoista syistä miksi juonimäärän arviointi on muutenkin haastavaa. Ei siis kannata olla itselleen liian ankara, jos tässä mokaa.
Liian vähän vs. liian paljon
Perustuen omien pelieni saamaan palautteeseen (sis. 600+ hahmoprofiilia ja 30~ peliä) sekä pelin jälkeiseen jutteluun muiden pelaajien kanssa (100+ pelattua peliä), vaikuttaa siltä, että liian pienestä juonimäärästä tulee useammin ja herkemmin negatiivista palautetta kuin liian suuresta juonimäärästä, ainakin omissa piireissäni. Tämä johtunee siitä, että liian pienen juonimäärän aiheuttamat ongelmat herkästi monista pelaajista tuntuvat vakavammilta kuin liian suuren juonimäärän aiheuttamat ongelmat. Se, että istuu pelissä pidempään tyhjänpanttina ilman sen ihmeempää tekemistä tuntuu olevan monille suurempi paha kuin se että ei ehdi pelata kaikkea kunnolla. Jollakulla toisella kokemukset saattavat kuitenkin olla erilaisia, eli tämä perustuu vain siihen, mitä olen itse nähnyt.
Aika harvoin tulee palautetta, että juonia oli liikaa, tai tämä palaute on aika lievää (“oli kivaa mutta tän yhden juonen ois voinut jättää pois” tai “tekemistä oli liikaa mutta kaikki oli mielekästä joten en oikeastaan haluis poistaa mitään”). Sen sijaan aika usein kuulee valitusta liian vähästä juonimäärästä ja se on keskimäärin vakavampaa (“peli epäonnistu, hahmolle ei oikein tapahtunut mitään kiinnostavaa” tai “jäi ikävä fiilis kun pelaaminen loppui kesken”). Kannattaa kuitenkin huomioida, että palaute “liian vähästä” juonimäärästä ei välttämättä aina johdu oikeasti määrästä, vaan laadusta: sisältöä kyllä oli, mutta se ei ollut mielekästä tai toimivaa. Pienemmän juonimäärän larpeissa siis kenties korostuu se, että niiden vähien juonien pitäisi olla oikeasti hyviä ja toimivia. Pienestä juonimäärästä olisi myös hyvä tiedottaa kunnolla, jotta peliin ilmoavat oikeat pelaajat oikeilla odotuksilla.
Muun muassa ylläolevista syistä olen itse päätynyt hieman juoni-intensiivisempään kirjoitustyyliin silloin kun teen täysin kirjoitettuja larppeja joissa on tarkoitus tapahtua (muita syitä esim. että nautin sellaisten kirjoittamisesta ja pelaamisesta). Toisaalta olen myös järjestänyt kevytlarppeja, joissa en suunnitellut ollenkaan hahmokohtaisia juonia, ja nekin olivat kivoja että ihan siitä kiinni mitä haluaa saada aikaan. Ei rauhalliseen tunnelmointipeliin kannata hirveää määrää juonia kirjoittaa.
Laatu on tärkeämpää kuin määrä
Vaikka hahmolla olisi paljon juonia, niin jos se on tylsän ja turhan tuntuista pikkutekemistä, niin pelaajalle tulee todennäköisesti tylsää. Esimerkiksi järjestämäni larppi sai kerran palautteen, jossa pelaaja sanoi että tällä oli ollut tylsää ja tekemistä liian vähän. Hahmolla oli kuitenkin ollut paljon juonia, pelaaja oli vain jättänyt niistä useat tekemättä. Tällöin kyse ei ole siitä että juonia oli liian vähän, vaan kyse on siitä että juonet eivät olleet pelaajalle toimivia. Pelaaja ei välttämättä aina tunnista tätä heti itse. Suuresta juonimäärästä ei siis ole mitään iloa, jos juonet eivät ole toimivia ja mielekkäitä. Yhdestä laadukkaasta isosta juonesta myös riittää paljon enemmän pelattavaa kuin useasta pikkujuonesta. Pikkujutut on nopeasti suoritettu, siinä missä ison juonen parissa kuluu kunnolla aikaa.
“Laatu on tärkeämpää kuin määrä” on helposti sanottava lausahdus, joka on kuitenkin käytännössä paljon vaikeampi toteuttaa. Juoni-ideoita voi kyllä keksiä loputtomiin, mutta hyvien, toimivien ja peliin sopivien juonten keksiminen onkin sitten paljon haastavampi juttu. Siihen saattaa joutua käyttämään paljon aikaa – ja voi silti olla niin, että aina ei vaan keksi kovin hyvää ideaa, jolloin on pakko tyytyä vähempään. Käytettävissä oleva aika on monesti rajallista, eli loputtomiin ei voi ideoida. Joskus siis täytyy olla myös realisti eikä tavoitella täydellisyyttä. Keskinkertainen tai kliseinen juoni on luultavasti parempi kuin ei juonta tai larppia ollenkaan. Lisähaasteen tietysti tuovat vielä myös pelaajien erilaiset mieltymykset – toisen huippujuoni voi olla toisen meh-juoni.
Joskus lisä/sivujuonet voivat olla hyödyllisiä, sillä pelaaja voi tehdä niitä hiljaisina hetkinä jolloin muulloin olisi tylsää, tai jättää ne tekemättä jos muut juonet riittävät. Joskus turhista lisäjuonista voi kuitenkin olla haittaa, sillä ne lisäävät pelaajan kuormitusta ja muistettavaa, ja saattavat olla jopa muun pelaamisen tiellä. Jos pelissä on paljon pelattavaa, niin pelaajalle kannattaa kommunikoida juonten tärkeys, jotta tämä tietää mitä voi tarvittaessa jättää tekemättä ja mitä pitäisi priorisoida.
Materiaalin määrä
Materiaalin määrään sisältyy sekä hahmoprofiili, erilliset ryhmä- tai juonidokumentit että maailmankuvallinen matsku. Materiaalin määrä itsessään ei yleensä kerro paljonkaan siitä onko larppi hyvä vai ei. Se millä on merkitystä on että materiaalimäärä toimii kyseisen larpin tyylille, ja että pelaajilla olisi ilmoittautuessaan jotain käsitystä mitä odottaa. Itse olen nauttinut sekä larpeista joissa ei ollut profiileja ollenkaan että larpeista joissa profiili oli yli 30 sivua.
Materiaalimäärän suunnittelu
Ensiksi kannattaa miettiä, millainen profiili ja materiaali palvelee larppia parhaiten, ja millaista sisältöä materiaaleissa pitäisi olla halutun vision saavuttamiseksi. Sen jälkeen kannattaa miettiä elämän realiteetteja, kuten mihin omat tai tiimin resurssit (kuten aika ja jaksaminen) riittävät sekä pelaajille koituva työmäärä suhteessa siihen mitä pelistä saa. On hyvä myös pitää mielessä, että ihmiset kykenevät muistamaan vain rajallisen määrän tietoa: jos informaatiota olisi tulossa paljon, kannattaa pohtia miten sen esittää. Hyvä jäsentely, otsikointi, hyperlinkit tekstin eri kohtiin, tiivistelmät, muistilistat ja vastaavat voivat kaikki helpottaa informaation sisäistämistä. Muita keinoja esimerkiksi workshoppaukset tai ohjeistukset siitä mitä olisi tärkeä muistaa ja mitä ei ole pakollista muistaa tai lukea.
Lisäksi kannattaa huomioida, minkä tyylisiä profiileja itsestäsi olisi kiva tehdä – kirjoittaminen on paljon mielekkäämpää jos saa kirjoittaa mieltymystensä mukaisesti. Näiden perusteella voi sitten tehdä jotain arvioita pelin realistisesta materiaalimäärästä ja varata sen perusteella aikaa. Kannattaa ottaa huomioon, että todennäköisesti materiaalia syntyy enemmän kuin on alunperin arvioinut – määrän arvioi kokenutkin helposti alakanttiin.
Materiaalimäärä riippuu pelisisällöstä
Millainen pelisisältö toimisi millaisella sivumäärällä? Tässä joitain pohdintoja asiasta:
Lyhyt profiili, ½-5 sivua:
- Lyhyt peli, esim. 2-4 tuntia, tai max 5-6 h. Hahmolla on vain pieni määrä tavoitteita/juonia, sillä lyhyt peli ei vaadi paljon. Tavoitteet eivät vaadi paljoa taustatietoa. Pelin ajallinen pituus ja/tai -asetelma ei mahdollista syvällisempää hahmon vatvomista, joten sellaista ei ole tarpeellista olla profiilissa.
- Sandbox -tyylinen peli. Pelinjohto lähettää hahmosta luurangon, jonka päälle pelaajan on tarkoitus itse kehittää liha eli syventää kontaktit, sopia juonet ja miettiä hahmon yksityiskohdat.
- Pelisisältö tulee pääasiassa ulkopuolelta tai pelin puitteista. Esim. mysteerinselvitys (hahmot ratkaisee arvoitusta seuraamalla johtolankoja), pakohuonelarppi (paikasta pitää päästä ulos tutkimalla tilaa), taistelularppi (peli koostuu pakoilusta ja tappelusta yms), tehtävä/quest-larppi (hahmoporukka käy suorittamassa erilaisia tehtäviä, esim. pelastamassa panttivangin, ja tehtävät selviävät vasta pelissä), kauhupeli jossa tyypit kulkee talossa ja kohtaa siellä kaikkea pelottavaa jne. Tällainen sisältö ei vaadi profiililta oikeastaan muuta kuin jonkinlaiset raamit minkä puitteissa reagoida.
Pitkä profiili, yli 5 sivua, monesti yli 10 sivua:
- Pidemmälle valmiiksi kirjoitettu larppi, joka ei vaadi pelaajalta suurta määrää itse keksimistä ja syventämistä.
- Pitkä peli. Pitkä peli vaatii joko a) enemmän juonia eli enemmän sivutilaa tai b) syvällisemmän hahmon, jonka parissa viihtyy fiilistelemässä, eli enemmän sivutilaa.
- Tosimaailmasta poikkeava maailma vaatii aina selvennystä miten kyseinen kuvitteellinen maailma toimii → vie enempi sivutilaa.
- Päänsisäiset tai tunneperusteiset juonet, joissa on tarkoitus tarjota moninaista ja kiinnostavaa ajateltavaa tai tunteiltavaa, joka poikkeaa pelaajan omasta ajattelusta. Vaatii usein hahmon luonteen/ajattelun/motiivien ja päänsisäiseen juoneen tai tunteisiin johtaneiden asioiden selventämistä, jotta pelaaja saa kunnolla kiinni siitä mitä juonessa haetaan takaa, ja saa tukea siihen miten voi poiketa omasta ajattelustaan.
- Kaikki pidemmät keskustelut pelimaailman sisäisistä asioista, jotka eivät ole off-gamessa pelaajille tuttuja. Esimerkiksi monenlaiset neuvottelut ja syvemmät poliittiset väittelyt pelimaailman politiikan aiheisiin liittyen. Esim. jos vaikka pitää neuvotella rauhasta, niin olisi kiva vähän tietää että mitä kumpikin osapuoli on ylipäätään tehnyt sodassa ja missä rintamalinjat tällä hetkellä menee, millaisia tappioita tai voittoja ollut ja paljonko on mahdollisuuksia enää taistella, mitkä on neuvotteluosapuolien valtasuhteet, mistä ei voida antaa periksi ja mistä voidaan, onko hahmolla jotain henkilökohtaisia agendoja jne.
- Ihmissuhdedraama tai syvällisempi kontaktipelaaminen. Miksi hahmot vihaa toisiaan, mistä syystä draama x syntyi, mitkä ovat hahmon monimutkaiset fiilikset tästä toisesta hahmosta, mikä on se jännä tapa millä hahmot tapasivat jne. Mitä pidemmälle pelinjohto näitä valmiiksi määrittelee sen pidempi profiili, ja mitä enempi pelaajan on tarkoitus itse keksiä sen lyhyempi.
- Kaikki sellaiset juonet, jotka perustuvat siihen että jollain hahmolla on jotain tietoa. Esimerkiksi hahmon pitää selvittää jokin rikos haastattelemalla muita hahmoja. Tämä vaatii sitä että tapahtumia kirjoitetaan auki hahmoihin, jotta he osaavat vastata haastatteluissa yhtenevästi (eihän tämmösestä juonesta tulis mitään jos kaikki vaan improais).
- Kaikki sellaiset juonet ja tehtävät, joista hahmolla pitää olla etukäteen tietoa. Esim. hahmon pitää kerätä liemiainesosat taikajuomaa varten, ja profiilissa speksataan että mitä ainesosia pitää löytää ja mistä lähteä etsimään. Ainekset mainitaan profiilissa koska halutaan hahmon saavan tekemistä oikeiden etsimisestä niin että ei voi vaan napata ekaa vastaantulevaa ainesta.
- Monenlaiset yksilöidyt juonet, eeppiset yksilöt yms. Kuitenkin myös ryhmä saattaa vaatia pitkän ryhmäkuvauksen, joten ryhmäjuttuihin keskittyvä larp ei silti välttämättä vähennä pelaajan luettavan materiaalin määrää, vaikka pelinjohto kirjoittaakin vähemmän.
“Haluaisin kirjoittaa pitkästi, mutta pelaajat toivoo lyhyitä”
Merlin vuonna 2017 tekemässä kyselyssä, johon vastasi parisataa larppaajaa, 62% pelaajista toivoi että hahmoprofiili olisi max 5 sivua, ja vain 10% toivoi sen olevan yli 10 sivua. Ilon vuonna 2022 tekemään kyselyyn (s. 35) vastasi 44 larppaajaa, ja heistä 41% toivoi 8-15 sivuista profiilia, 36% 4-7 sivuista profiilia ja 16% tätä lyhyempää, eli jako on aika erilainen kuin Merlin kyselyssä. Tämä voi johtua esim. vastaajien eri peliporukoista ja tottumuksista.
Näiden tulosten perusteella päättelen, että monet kai toivovat, että larppeihin valmistautuminen olisi nopeampaa ja helpompaa, ja siksi toivovat lyhyitä profiileja (tai sitten lyhyitä larppeja). Kertoessaan minkä pituista profiilia haluaa pelaaja kuitenkin saattaa miettiä pelkkää omaa työmäärää/jaksamista/aikaa/helppoutta, eikä välttämättä tule juurikaan ajatelleeksi sitä, että mahtuuko se sisältö mitä hän haluaisi pelata hänen toivomaansa materiaalimäärään. Olen nähnyt ja kokenut lukemattomia kertoja, sekä omassa työssäni että noin 20 eri kirjoittajaa johtaessa, että kirjoittajat itsekin jatkuvasti aliarvioivat kuinka paljon materiaalia syntyy. Jos edes kirjoittajat itse eivät osaa arvioida oikein, niin ei voi olettaa, että pelaajatkaan osaisivat. Pelaajien toiveet sivumäärien suhteen eivät siis välttämättä ole aina realistisia suhteessa toivottuun pelisisältöön (toki osan kohdalla voivat olla).
Toisekseen saattaa olla (tämä on siis vain arvaus, ei fakta), että osa pelaajista vierastaa pidempiä profiileja siksi, että ei ole oikeastaan koskaan saanut itselleen sopivia sellaisia. Esimerkiksi jos aiempi kokemus pitkästä profiilista on 20 sivun yhtenäinen polveileva tekstipötkö, joka on täynnä juonellisesti epäoleellista taustahistoriaa, niin ei kai mikään ihmekään jos osa mieluummin haluaisi lyhyemmän. Pitkästä tekstistä tulee kuitenkin nopeasti aika erituntuinen, jos se on hyvin jäsennelty, otsikoitu ja juonet käyvät selkeästi ilmi ja kaikki asiat liittyvät olennaisesti peliin.
Kolmanneksi muotoilut vaikuttavat hurjasti siihen, kuinka monta sivua profiilissa on. Nykyään kirjoitetaan paljon Google Drivessa, jossa standardimuotoilu on aika väljä. Jos tähän vielä lisää paljon väliotsikoita, listoja ja muuta tilaa vievää, niin sivumäärä toki kasvaa, mutta tekstin määrä ei. Jos saman sitten siirtäisi Word-dokumenttiin, vaihtaisi fonttia, poistaisi väliotsikot ja lopun juonitiivistelmän, muistuttaisi tämä enemmän Drive-aikaa edeltäneitä larppiprofiileja. 16 sivun profiili muuttuukin 12 sivun profiiliksi (testasin).
Neljänneksi vähän omaa mutuilua: Kuulemieni ja näkemieni larppikehujen perusteella vaikuttaa siltä, että larpit joissa on yli 5 sivun profiilit – ja usein yli 10 sivun profiilit – saavat keskimäärin enemmän hehkutusta juonistaan, kirjoituksestaan, hahmoistaan jne kuin larpit joissa on tätä lyhyemmät (ei siis aina ole näin, vaan vain keskimäärin). Toki tähän aiheuttaa vääristymää moni asia: Aika harvassa suomalaisessa kunnianhimoisessa larpissa on tosi lyhyet profiilit (?), ja omissa piireissäni on keskimäärin pidemmät profiilit kuin joissain Suomen muissa kolkissa, joten oma näkökantani asiaan on myös värittynyt. Lisäksi larppi voi olla hyvä, vaikka ei keskittyisikään hahmojen yksilötarinoihin – ja tällainen larppi harvemmin saa kehuja kirjoituksesta, vaikka pelisisältö itsessään olisikin ollut oikein viihdyttävää.
Itse en tekisi yllämainittujen kyselytulosten tai kuulemieni larppikehujen perusteella liian vahvoja johtopäätöksiä. On selvää, että ihmisillä on tässä hyvin erilaisia mieltymyksiä, ja myös eri puolilla Suomea ja eri porukoissa on totuttu hyvin erilaisiin profiileihin. Sen sijaan että miettii mistä sivumäärästä pelaajat tykkäävät eniten, kannattaa vaan miettiä, että mikä palvelisi juuri omaa peliä parhaiten. Kaikkia ei voi kuitenkaan miellyttää vaikka mitä valitsisi. Luulenpa, että monille pelaajille hyvä pelisisältö ja sitä hyvin palveleva profiili on se tärkein juttu, oli profiili sitten minkä mittainen tahansa. Harrastuksen kannalta on myös paljon väliä sillä, että larpintekijät itse nauttisivat pelin teosta. Jos ei tykkää kirjoittaa tai haluaa vähentää pelinteon työmäärää, niin lyhyet profiilit voivat olla paras vaihtoehto. Jos itse nauttii eniten tehdä pelejä, joissa on pitkät profiilit, niin silloin se voi olla paras valinta. Älä siis turhaan tuijottele numeroita, vaan kirjoita mikä itsestäsi tuntuu parhaalta. Kerrot vaan sitten pelaajille etukäteen, mitä odottaa.
Taustafluffi – hyvä vai huono?
Taustafluffilla tarkoitetaan tässä hahmon taustatarinan ja peliä edeltävien tapahtumien pidempiä tai yksityiskohtaisempia kuvauksia. Taustafluffi jakaa kovasti mielipiteitä: toiset inhoavat sitä ja toiset rakastavat. Osa pelaajista ja kirjoittajista on sitä mieltä, että asiat pitäisi ilmaista mahdollisimman ytimekkäästi ja kaikkien yksityiskohtien miettimisen voi jättää pelaajille. Tämä voikin olla paras vaihtoehto tietyn tyyppisissä peleissä.
Monesti jonkinmoinen määrä taustafuffia voi kuitenkin olla oleellista halutun pelisisällön ja -tyylin rakentamiseksi, varsinkin suomalaistyylisissä kokonaan kirjoitetuissa larpeissa. Tällöin vaikka profiili on pitkä, niin kaikki profiilissa oleva palvelee jollain tavalla pelin sisältöä ja pelaamista. Peliä tukevaa taustafluffia esimerkiksi:
- Kuvataan tarkemmin kohtaus, joka on ollut käännekohta hahmolle tai hahmojen välisessä suhteessa, ja johon saatetaan palata pelin aikaisissa keskusteluissa tai päänsisäisessä pelissä.
- Kuvataan tarkemmin hahmon monimutkaisia ja ristiriitaisia ajatuksia tai tunteita aiheesta, jonka pohtimista tai tunteilua on tarkoitus jatkaa ja edistää pelissä → tällöin hahmon monimutkaisista ajatuksista saa helpommin kiinni, muuten ne voi olla vaikea ymmärtää.
- Kuvataan tapahtumia, jotka ovat oleellisesti vaikuttaneet hahmon nykyisiin tavoitteisiin, motiiveihin tai käytökseen. Erityisesti moraalittomat, poikkeukselliset tai suuret teot vaativat mielestäni enemmän pohjustusta, esim. selitys siitä miksi hahmo vihaa toista, miksi hahmo käyttäytyy ikävästi tai miksi hahmo rakastui niin palavasti toiseen että hylkäsi kaiken muun. Varsinkin jos hahmo on alunperin ollut hyvä tyyppi, niin saatetaan tarvita profiilissa konfliktiin ja moraalittomuuteen ajautumisen rakentamista hieman pidemmästi, jotta hahmo tuntuu aidolta ja loogiselta.
- Kuvaukset, jotka auttavat pelaajaa ymmärtämään, kuinka hahmoa voisi pelata ja auttavat saamaan hahmosta ja tämän ajattelusta kiinni. Esim. joidenkin hahmoja hyvin kuvaavien vuorosanojen aukikirjoittaminen, fiilistely-fluffipätkä hahmon ajattelusta jne.
- Hahmossa käsitellään jotain piirrettä tai ilmiötä, joka ei välttämättä ole pelaajalle tuttu, joten kirjoittaja avaa asiaa enemmän profiilissa, jotta profiili ohjaa pelaajaa käsittelemään asiaa kunnioittavasti eikä vahingollisten stereotypioiden kautta. Esim. jokin oikean elämän sairaus tai vähemmistö.
Yleisesti hyvä ohjenuora onkin, että taustafluffi voi olla hyvä juttu tai siitä ei ole haittaa, jos se jotenkin hyödyttää tai auttaa pelaajaa pelin aikana tai hahmon pelaamisessa.
Sen sijaan turhaa taustafluffia voisi olla esimerkiksi:
- Asiat, jotka eivät nouse millään tavalla esiin pelin aikana ja joihin liittyviä asioita ei käsitellä pelissä.
- Tiedot eivät ole tarpeellisia koherentin kokonaiskuvan muodostamiseen hahmosta.
- Tiedot liittyvät hahmon sellaisiin puoliin tai aspekteihin, joita ei ole mahdollisuutta tuoda esiin tai pelata pelissä.
- Sellaisten tapahtumien ja asioiden kuvaus, jotka lähinnä toistavat jo aiemmin esiin tuotua aspektia hahmosta (eli turha toisto).
Turhan taustafluffin huonoja puolia:
- Pelaajalta kuluu aikaa asiaan, joka ei ole relevanttia pelin kannalta.
- Pitkästä profiilista vaikeampi löytää asiat, jotka oikeasti oleellisia ja tärkeitä pelin kannalta.
- Kuluttaa turhaan pelaajan aivokapasiteettia ja vaikeampi muistaa ne oikeasti oleelliset asiat, koska ihminen muistaa vain rajallisen määrän tietoja.
On kuitenkin myös olemassa pelaajia, jotka rakastavat ns. “turhaakin” taustafluffia, esimerkiksi koska hahmon yksityiskohtaisen tarinan tietäminen auttaa heitä sisäistämään ja saamaan kiinni hahmosta, vaikka asiat eivät liittyisikään suoraan peliin. Tällainen fluffi voi myös tukea innostumista pelistä tai he vain yksinkertaisesti nauttivat pidempien tarinoiden lukemisesta. Eli pitkille “turhan” taustafluffin hahmoille löytyy kyllä myös yleisöä, etenkin hyvin kirjoitetulle sellaiselle.
Kaikenlaisia yhdistelmiä on myös mahdollista tehdä! Esimerkiksi itse olen tehnyt pidempien profiilien loppuun tiivistelmiä, joihin on kerätty kaikki juonet ranskalaisilla viivoilla. Näin pelaajan ei itse tarvitse nähdä vaivaa ja metsästää ja tulkita niitä tekstistä. Tulevassa larpissani on myös hieman pidempi maailmankuva, ja suunnitelmissa on tehdä siitä myös tiivistelmä, jossa listataan kaikista tärkeimmät muistettavat asiat. Tällöin pidemmän tekstin tarkoituksena on antaa oikea mielikuva asioista, ja lyhyen tekstin tarkoituksena on helpottaa oleellisten faktojen pänttäystä. Asia ei siis ole mustavalkoinen, ja pitkän tekstin huonoja puolia voi monenlaisilla keinoilla helpottaa samalla kuitenkin saaden pitkän tekstin hyvät puolet.
Tähän loppuun voisi kirjoittaa täsmälleen saman toteamuksen, mitä aikaisemmassa luvussa jo sanoinkin: tee miten itse näet parhaaksi, larppaajia löytyy joka lähtöön joten on kiva jos larppejakin.
Tiivistelmä / muistilista
Tässä muistilista tämän kirjoituksen asioista:
- Mieti, mitä pelin aikana käytännössä tapahtuu, miten halutut asiat saadaan tapahtumaan ja miten hahmon tausta näkyy pelissä.
- Huolehdi, että peli sisältää vähintään sen mitä hahmoprofiilin ja muun materiaalin perusteella sen voi olettaa sisältävän.
- Määritä jokaisen hahmon omat teemat, jotka kytköksissä larpin yleisiin teemoihin. Mieti miten teema näkyy pelin aikana pelisisällössä? Minkä muutoksen hahmon tarina sisältää?
- Huolehdi, että jokainen hahmo tuntuu oman tarinansa päähenkilöltä.
- Huolehdi, että jokaisella hahmolla on kiinnostava rooli tai funktio pelin kokonaisuudessa.
- Huolehdi, että hahmolla on yhteistä tekemistä kontaktien kanssa pelin aikana.
- Tee lista, jossa lukee asiat, joita jokaisen larpin hahmon pitäisi sisältää.
- Luo jokin sellainen juoni, josta pelaajalle tulee pelin aikana olo, että pelinjohto on ajatellut juuri hänen pelikokemustaan.
- Keksi jokaisen hahmon pääteema ja sen näkyminen pelissä, rooli ja tärkeimmät kontaktit ennen kuin lähdet kirjoittamaan hahmoja.
- Mieti juonimäärä ja materiaalimäärä sen mukaisesti, minkä tyylistä larppia haluat tehdä ja mikä palvelee pelin tarkoituksia parhaiten. Laatu tärkeämpää kuin määrä.