Shit happens and people die

Hieman jatkoa edelliseen. Tai lähinnä sen pohjalta alkaneeseen keskusteluun.

Usein roolipeleissä on ainakin olemassa mahdollisuus, että pelaajan hahmo kuolee kesken pelin. Kuoleman todennäköisyys tietenkin riippuu pelistä, pelaajan toiminnasta ja pelinjohtajasta. Ehkä eniten viimeisestä, kiitos huijaamisen. Vaikka yleensä kuolema on joko hankalasti saavutettavissa tai siitä ei ole merkittäviä seurauksia, joissain genreissä kuolema on sekä yleistä että merkittävää.

Vanhemman koulukunnan simulaatiohenkisemmissä peleissä, kuten Praedorissa tai Cyberpunkissa, on melko helppoa päästä hengestään heti, kun aloitetaan tappelu. Usein näissä peleissä ei ole henkiinherätystä ja hahmonluonti kestää pienen ikuisuuden, joten pelaajat pyrkivät välttämään kuolemaa pidemmissä peleissä. Kauhupeleissä puolestaan joskus tuntuu olevan pelin ideana saada syötettyä mahdollisimman monta pelaajahahmoa pelin pahikselle, olkoon se hirviö, hullu sarjamurhaaja tai jokin kirottu esine tai asia. Molemmissa tyyleissä pelin viihdyttävyyteen vaikuttaa merkittävästi, onko peli mallia ”kuolema on todennäköistä” vai ”kuolema on väistämätöntä”.

Jos hahmojen kuolema on ”vain” todennäköistä, pelin tunnelma on usein tiiviin varovainen pelaajien arvioidessa askeliaan ja rukoillessa noppia olemaan suosiolliset. Tällaiset pelit ovat usein mitä parhaimpia juuri jännityksen vuoksi, vaikka joskus sattuukin vahinkoja ja joku levitetään pitkin mise-en-scéneä. Tietenkin armollinen pelinjohtaja voi sallia yhden tai kaksi ”lisäelämää” ennen kuin hahmo potkaisee tyhjää, mutta ennemmin tai myöhemmin joku saa nenilleen. Tällaiset pelit vaativat pelinjohtajalta taitoa, koska pelin vaikeus on jatkuvaa tasapainoilua liian helpon ja liian vaikean välillä, varsinkin jos peli jostain syystä suosii joitain hahmoja enemmän kuin toisia. Röllipuvussa makaava tarkka-ampuja todennäköisesti pystyy pysymään ihan hyvin hengissä Twilight 2000:n ydinpommien runnomassa Puolassa, mutta polttoaineen loppumisesta kärsivä hävittäjäpilotti tuskin nauttii saman luokan elinajanodotteesta.

Jos hahmojen kuolema puolestaan tuntuu olevan väistämätöntä, epäreilujen ansojen tai liian pienten onnistumistodennäköisyyksien seurauksena, pelistä tulee odottavan tuntuista. Pelaajat vain hyörivät ympäriinsä, päämäärättömästi harhaillen tai väistämätöntä odottaen, jos he haistavat pelin hengen. Ja usein noin kolmannen taivaalta pudonneeseen lehmään kuolleen hahmon kohdalla henki alkaa haista. Kuoleman väistämättömyys voi olla joko tahallaan peliin suunniteltua tai jostain vahingosta johtuvaa, mutta se on harvoin hauskaa muuten kuin välinpitämättömien pelaajien sekoilujen seuraamisena.

Toki pelissä voi olla jokin julma ja uhrauksia vaativa aikarajantapainen, mutta sen sääntöjen pitää olla pelaajille selkeitä ja onnistumisen riittävän todennäköistä, että se on tavoittelemisen arvoista. Hahmojen uhrauksen kautta onnistumiseen päättyvä peli on hieno, jos pelaajat ovat kiinnostuneita ja kiintyneitä hahmoihinsa, mutta olemattomat onnistumisen mahdollisuudet uhrauksista huolimatta tekevät toiminnasta merkityksetöntä. One-shottina, varsinkin con-pelinä tällainen voi olla hyvinkin mielenkiintoinen, varsinkin jos pelaajille annetaan riittävästi aikaa tutustua peliin ja heitetään mukaan hahmojen välistä epäluuloa ja vaatimus yhteistyöstä.

-Jaxicle

Kategoriassa Pohdiskelut. Permalinkki.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.