Schrödingerin pyssy

Taas tänäkin keväänä/kesänä aloin suunnitella con-pelejä, tarkemmin eriteltynä toista kertaa Traconiin ja ties kuinka monetta (neljättä?) kertaa Ropeconiin. Tuli sitten mieleen yhtä sun toista pelien suunnittelusta, varsinkin se, miten erilaisilla tyyleillä siitäkin voi suoriutua.

Olen havainnut olevani joissain määrin alisuoriutuja pelieni suunnittelun suhteen. Siinä missä muut pelinjohtajat suunnittelevat laajoja maailmoja täynnä erilaisia, yksilöllisiä hahmoja ja valmiiksi kirjoitettuja tapahtumia, on oma lähestymistapani hyvin Chekovilais-Schrödingeriläinen. Eli suomeksi: suunnittelen vain mitä näen pelin kannalta olennaiseksi ja loppujen kohtalo selviää pelin mukana.

Yleensä suunnittelen huolella vain tarpeellisen kokoisen tapahtumapaikan, esimerkiksi yhden olennaisen kaupungin parin epäolennaisen ympäröimänä, kauhupeleissä merkittävästi vähemmän. Lyhyissä peleissä isompaa ei tarvi, pidemmissä kartta voi täydentyä sitten tarinan edetessä. Tärkeitä hahmoja on 3-7, loput piilottelevat kissankorviaan ja saavat nimensä valmiiksi valittujen satunnaisnimien listalta sitä mukaa, kun heidän olemassaolollaan on merkitystä. Tuo nimilista on yksi nerokkaimmista suunnittelun apuvälineistä mitä olen kohdannut, joten jos jollain on ongelmia keksiä suuri määrä sivuhahmoja, turvautukaa tuohon. Tapahtumapaikalla ja hahmoilla tosin ei ole paljoakaan merkitystä, ellei mitään tapahdu. Siksi myös juonen suunnittelu on tarpeellista, vaikkakin rehellisyyden nimissä toivotonta. Aina löytyy joku toiseen suuntaan haluava. Tosiasioille ei voi mitään, joten olen rajoittanut juonen suunnittelun alkuun, kenties joihinkin tärkeisiin välitapahtumiin, ja loppu jää pelaajien toiminnan ja tärkeille hahmoille suunniteltujen motiivien antaman improvisoinnin varaan. Tosin korttitalon kaatuessa junanraiteet hieman ohjaavat, ettei koko touhu mene ihan puihin. Yleensä päädyn hyvin outoa reittiä lähelle alunperin suunnittelemaani päätepistettä, pelaajien mahdollisesti hyvinkin ahkerasta vastustuksesta huolimatta.

Con-pelit ovatkin sitten kokonaan oma eläimensä. Aikaa on vähän, pelaajat vieraita ja pelipaikassa on mahdotonta toteuttaa valtaosaa tunnelmaa luovista keinoista, kuten taustamusiikkia. Luulisi, että ainakin kauhupelit olisivat katastrofeja tuossa ympäristössä,  mutta oma kummitustalo-World of Darknessin-pelini Ropeconissa onnistui ihan hyvin. Tärkeintä on pitää peli yksinkertaisena, niin tarinallisesti kuin sääntöteknisesti. Pelaajilla ei ole aikaa opetella monimutkaisia sääntöjä (näkemiin, Twilight 2000 ja Cyberpunk 2020, teitä ei kaivata täällä), ja liian laaja tarina vaikeuttaa pelin aikatauluttamista. Aikaa kuitenkin on vain muutama tunti, paitsi niissä harvinaisissa yöpeleissä. Joten koko suunnittelu lähtee tarkoitukseen sopivan, riittävän yksinkertaisen sääntöjärjestelmän etsinnästä. Sen jälkeen, kun säännöt on etsitty (ja mielellään myös opeteltu), voidaan suunnitella tarinaa tarkemmin. Yksi tarinansuunnittelua (ja ajankäyttöä) helpottava tekijä con-peleissä ovat valmishahmot. Vaikka olisi hauskaa laittaa pelaajat tekemään lauman nopeastisuunniteltuja, semigeneerisiä sankareita, parempi ratkaisu on suunnitella pelaajille valmiit, riittävästi toisistaan eroavat hahmot. Valmiit hahmot saa kirjoitettua tarinaan sisälle, valmiit hahmot toimivat ryhmädynaamisesti (ellet itse kuse muroihisi) ja mitä tärkeintä, valmiit hahmot nopeuttavat pelin alkamista vähintään noin puolella tunnilla. Itse tarina kannattaa puolestaan tehdä perinteisen novellin tyyliin keskittyen olennaiseen. Tietenkin punaisia silakoita voi olla, mutta pelin kulun kannalta Pääasian tulee kokoajan olla selkeä ja kirkkaana mielessä. Jos pelin tarkoitus on tappaa kylää terrorisoiva lohikäärme, kylän kimppuun ei laiteta lohikäärmeeseen liittymätöntä örkkiarmeijaa.

-Jaxicle

PS: Nähdään coneissa. Ennakkoilmoittautumisia ei saa peleihin ottaa, mutta tervetuloa häiritsemään pelejäni siitä huolimatta.

Kategoriassa Pohdiskelut. Permalinkki.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.